Valve presenta el Steam Controller

Desarrolladores opinan sobre el Steam Controller

Con sus 16 botones, sus dos trackpads circulares y su micro pantalla táctil al centro, el Steam Controller, ese mando diseñado especialmente para controlar las futuras consolas Steam Machines, ha provocado revuelo y expectativa tanto en la comunidad como en la industria. Valve está apostando a lo grande por cambiar nuestro modelo y concepción del mercado, con la introducción de este control que, según han afirmado, fue creado especialmente para cumplir con la precisión, complejidad y exigencia que supone la interfaz tradicional del PC Gaming, con un mouse y un teclado.

La cuestión aquí es que el Steam Controller no ha dejado indiferente al ramo de los desarrolladores, donde incluso algunos de ellos, que trabajan para estudios reconocidos o independientes, ya han tenido la oportunidad de probarlo, compartiendo sin demora sus opiniones en la red. Aquí damos un repaso breve y general por las impresiones que va causando este dispositivo, y que han sido recopiladas en su totalidad (y mayor extensión) por los amigos de Kotaku:

Valve presenta el Steam Controller

Ichiro Lambe, desarrollador indie de Dejobaan Games comenta que su principal conflicto fue con las ruedas del trackpad, ya que al principio era difícil hacerse a la idea del feedback del tacto con los pulgares en esa superficie y los movimientos en pantalla, pero al controlarlo, la sensación fue calificada como "rara", que la experiencia fue similar al uso de un trackpad convencional para laptop, pero con mayor grado de respuesta, sintiéndose todo muy dinámico y hasta accesible.

Tommy Refenes, del popular estudio Team Meat, también probó el Steam controller, señalando que en su experiencia, corriendo el Super Meat Boy en los niveles más avanzados y complicados, fue posible hacer los movimientos sin ningún paso en falso. Señalando que al compararlo con la designación de botones de la versión de su juego para consolas convencionales, le convenció más la distribución del control de Steam.

Sin embargo, ambos desarrolladores concuerdan en que para el uso de un control, una sensación casi necesaria y que se pierde un poco aquí, es el tacto de respuesta ante el uso de sticks físicos, ya que los pulgares necesitan ese contacto táctil para medir la precisión de sus movimientos, situación que no sucede con los trackpads circulares, donde la sensación de feedback queda un poco en el aire, sin ser imposible de lidiar con ella, pero sí llega a representar un punto a mejorar, de acuerdo con su opinión.

Steam Machines