Shigeru Miyamoto en el E3: El problema es la piratería, no los juegos usados

La presencia de Shigeru Miyamoto en el E3 es uno de los momentos más esperados año con año durante esta semana de muchas noticias. Si bien la presencia de Nintendo comúnmente se encuentra enfocada a los anuncios de sus futuros lanzamientos y a confirmar el estado sano de las ventas de sus productos, en esta ocasión resultó imposible mantenerse alejados de la polémica que ha circundado en torno a la nueva generación de consolas con Microsoft y Sony, particularmente en lo que respecta a sus políticas de uso sobre juegos usados.

El buen Miyamoto, un hombre cuyo legado y peso en el mundo de los videojuegos es indiscutiblemente trascendente. fue abordado en una entrevista, dentro del marco del E3, sobre esta controversia, pidiendo que aportara su punto de vista personal, así como la postura general de Nintendo sobre este asunto. Ya que, si bien la Wii U tiene ya un rato circulando, en ningún momento ha proyectado la implementación de estrategias como las anunciadas para Xbox One.

miyamoto-660x350

Al respecto Shigeru compartió las preocupaciones de la compañía, una serie de males constantes en la industria, que tradicionalmente han afectado a su empresa y que curiosamente siguen siendo las mismas que cuando existía la NES:

Para nosotros los juegos usados son lo de menos y lo que realmente nos mantiene preocupados son las copias ilegales de los mismos. Crear títulos y venderlos es lo que nos permite generar nuevas versiones de esos juegos. A nosotros nos preocupa más la piratería y creemos que los juegos usados son otro asunto aparte.

Recordaremos que, justamente, el asunto con la piratería (y los medios para facilitarla) fue el factor decisivo por el que Nintendo a principios de los noventa decidiera no dar el salto al formato de almacenamiento digital en disco, para continuar con el uso de cartuchos, lo que trajo como consecuencia que se cancelara el proyecto de desarrollo que iban llevando en conjunto con Sony, y que terminaría convirtiéndose en la PlayStation One. La consola que abrió el mercado y plantó la bases en mayor o menor medida de lo que se está observando ahora, con el futuro lanzamiento de la PS4 y la Xbox One.

Sin embargo Shigeru Miyamoto siempre se ha distinguido por su visión original, pero al mismo tiempo lógica y orgánica, donde todo está conectado, factores que es posible observar en toda la obra donde ha intervenido, y al momento de ser cuestionado, para que ahondara más sobre el tema de los juegos usados, con su opinión personal, señaló un punto muy interesante, que los estudios desarrolladores, principales interesados en generar ganancias con los títulos de segunda mano, están perdiendo de vista:

De hecho, desde nuestra perspectiva un desarrollador busca crear un juego para que la gente desee conservarlo, con la finalidad de poder volver a jugarlo. Ese es el enfoque que siempre hemos tenido y esa es la mejor manera para evitar el problema del mercado de juegos usados.

miyamoto-mario

Simple y sencillo, si el juego es lo suficientemente bueno el dueño no querrá cambiarlo o venderlo, y por ende no habrá oferta ni demanda para ese sector. La calidad de los títulos es un factor que entre tantas propuestas ha pasado un poco a un segundo plano y Miyamoto lo pone sobre la mesa. La declaración personalmente puede sonar utópica, pero su servidor, al igual que más de algún lector, lleva 15 años conservando su cartucho de Ocarina of Time para jugarlo ocasionalmente, así que es de admitirse que Miyamoto tiene un punto en su argumento.

Esta postura contrasta radicalmente con lo que se ha visto de parte de Microsoft, quienes en fechas recientes han confirmado que efectivamente su dispositivo introducirá un nuevo esquema donde existirán diversos escenarios probables que podrán representar una seria limitante en la experiencia de juegos, si el usuario no posee una conexión a internet o desea instalar juegos de segunda mano.

e3 2013 sony microsoft 2

Sony por su parte ha mostrado una postura más amigable pero con la puerta abierta a estas medidas, donde de ser aplicadas serán por iniciativa y responsabilidad de las editoras que así decidan hacerlo, mediante sistemas que no tengan relación directa con un sistemas de DRM y conexión obligatoria gestionado desde la propia consola.

La perspectiva de Shigeru Miyamoto abona un punto importante a la ecuación, en esta polémica cuyas consecuencias aún están por verse.