FIFA 14 enseña sus cartas en su Producer Tour

El pasado día 30 tuvo lugar en Madrid una de las citas del Producer Tour de EA SPORTS FIFA 14. En el evento, Sebastián Enrique, lead producer de la franquicia y Kantcho Deskov, gameplay producer, nos resaltaron los cambios y mejoras que la mítica serie de juegos de fútbol introducirá en esta nueva entrega. Después tuvimos ocasión de probar el juego, aún en fase de desarrollo pre-alpha, y sus nuevas características. Estas son nuestras primeras impresiones de FIFA 14.

Cada vez más preciso

Desde su primera entrega para Mega Drive (o Sega Genesis) y Super Nintendo, FIFA ha ido ganándose sus fans con dos argumentos. El primero y más importante en los comienzos de la franquicia han sido las licencias de las mejores ligas de fútbol del mundo y sus equipos. Cualquier fan de los juegos de fútbol recordará con sentimientos enfrentados los "trucos" a los que Konami tenia que recurrir en sus PES (o Winning Eleven) para tratar de hacer reconocibles a los jugadores y equipos de sus juegos. La otra característica que ha ido marcando a FIFA como el lider en juegos de fútbol es su jugabilidad.

FIFA-14-Leo-Messi

Con cada entrega y con cada generación de consolas, FIFA trae a la mesa un sistema de control que ofrece más posibilidades mientras permanece más o menos intuitivo para los veteranos de la franquicia. El objetivo es acercar la jugabilidad a las posibilidades que un balón ofrece tanto como sea posible. Esto ha convertido a FIFA en un juego que se ha abierto paso en la tierra de los e-sports, con circuitos competitivos y contando con su propia tabla de clasificaciones en la Major League Gaming. FIFA 14 necesitaba traer más y mejores mecánicas a la mesa y, por el momento, parece que cumplió.

Para los jugadores que no aspiran al circuito competitivo de la MLG, FIFA 14 trae la mecánica Protect the Ball, que permite a los jugadores, con un solo botón, proteger la pelota utilizando su cuerpo, creando un metajuego que ofrece más posibilidades a jugadores que prefieren un estilo de juego más lento y defensivo mientras que amplía las posibilidades para los jugadores ofensivos. Los jugadores menos experimentados también notarán un cambio en la forma en la que se mueven los futbolistas, conservando de manera más realista su velocidad cuando cambian de dirección de forma brusca y basando su aceleración y deceleración en sus parámetros.

FIFA-14-protect-the-ball

Para jugadores mas hardcore, las nuevas físicas de balón permiten golpear la pelota con más fuerza y con efectos aun más increíbles pero, irónicamente, realistas. Estos efectos parecen depender estrechamente de la posición, velocidad y trayectoria del jugador al patear, no solo de la duración de la pulsación de botón o de la dirección en la que esté inclinado el joystick. Con este cambio, FIFA 14 necesitaba un sistema para ofrecer feedback en tiempo real al jugador. Esto se logra con el sistema que EA Sports ha bautizado "Pure Shots". Este sistema hace que los jugadores ajusten visualmente su trayectoria, el tamaño de sus zancadas y su posición con respecto de la pelota de forma más realista cuando se disponen a realizar un disparo. Para los menos adeptos esto parecerá imperceptible o un cambio meramente estético. Para los jugadores competitivos, proporcionará una forma de comprender y predecir tanto sus lanzamientos como los de sus oponentes.

La entrevista

Tras la prueba del juego, durante la cual demostré mi completa inexperiencia con títulos de deportes en general y de fútbol en particular a otros compañeros de la prensa, tuvimos la ocasión de tener un cara a cara con Sebastián Enrique donde contestó algunas de nuestras preguntas mojándose más o menos.

Ecetia: Si te dijese que, personalmente, esta es la primera vez que pruebo un juego de fútbol, ¿Como me convencerías de que probase FIFA 14 en lugar de, por ejemplo, Fuse?

Sebastián Enrique: Nuestro objetivo con FIFA 14 es que sea el mejor juego de fútbol y también uno de los mejores juegos que se lanzan en el año. ¿Te gusta el fubol?

E: Honestamente, no mucho. Pero sí me gustan los juegos.

S: A nivel de juego, FIFA es uno de los mejores. Pruébalo cuando salga la demo y, si te gusta, cómpralo. Yo no quiero obligar a nadie.

E: Hace cinco o seis años, teníais un competidor muy fuerte en Pro Evolution Soccer, alias Winning Eleven. Mirando las ventas, ahora mismo ya no hay ninguna competencia para FIFA. ¿Cómo explicarías este cambio? ¿Dónde está la magia?

S: El cambio, para mi, empezó en FIFA 07. Fue el primer FIFA para XBox 360. Cambiamos la filosofía y la dirección en la que queríamos llevar el juego. Queríamos un juego más enfocado a la simulación, balancear los parámetros de los jugadores y tener un juego de fútbol real, alejándonos de las "características de marketing". Teníamos una visión a largo plazo, algo que no se podía lograr en un año y así fuimos creciendo. En FIFA 07 introdujimos el nuevo motor de inteligencia artificial, FIFA 08 avanzó aun más con el sistema "Be a Pro" y con FIFA 09 teníamos un juego suficientemente maduro como para empezar a pulir cada detalle. Así continuamos hoy en día. No descansamos en nuestros laureles. Miramos lo que hicimos con FIFA 13 y queremos hacerlo mejor. Nuestra competencia somos nosotros mismos.

E: De entre todo lo que habéis mejorado, pulido o introducido como novedad en FIFA 14, ¿Cual es tu feature preferida?

S: Protect the Ball. A mi me gusta mucho más el "fútbol sudamericano". Protect the Ball me permite tener un juego más lento, pasar la pelota por el medio campo para después buscar la oportunidad. Cuando ahora voy a jugar a FIFA 13 me resulta raro no tenerlo. Uno se pregunta ¿Cómo no teníamos esto antes?

E: Una duda que todos tenemos: ¿Está roto Leo Messi? ¿Desequilibra el juego completamente?

S: No creo. Para nada. Messi no es superhumano en la vida real. Es el mejor jugador del mundo pero hay formas de pararlo.

E: En tu rol como productor, parte de tu trabajo es decir "no" a algunas cosas durante el desarrollo del videojuego. ¿A que parte de FIFA 14 te ha costado más decir que no y dejarla para la próxima entrega?

S: Cuesta decir que no a muchas cosas. Lo más doloroso para cualquiera que trabaje en videojuegos es el momento en el que se pasa de pre-producción a producción y se tiene que reducir el scope, el alcance de lo que va a estar en el juego. Uno tiene que decir: no tenemos tiempo para esto porque tenemos que sacar esto y esto otro. Cualquier cosa, por mínima que sea, se sufre por que todo lo que nos gustaría hacer está dirigido a sacar un mejor juego.

E: Muchas gracias Sebastián.

S: A vosotros.

Como se puede ver, Sebastian Enrique confía plenamente en su producto, como todo buen productor, sabiendo que ese objetivo que se marcaron hace ya siete años ha dado sus frutos pero con la humildad de quien sabe que estar el primero no significa que pueda dejar de mejorar. Habrá que ver esa demo ya que el juego que probamos está, según sus productores, aproximadamente al 60% de estar terminado. Mientras tanto, aquí tenéis el trailer.