ARAIG chaleco multisensorial que simula impactos

ARAIG, un chaleco que simula los impactos del juego (y otros fracasos similares)

El ARAIG chaleco multisensorial es el proyecto más reciente y ambicioso del mundo del gaming que se haya visto en Kickstarter durante bastante tiempo. Se trata en sí de una suerte de exoesqueleto que el usuario vestirá mientras juega algún título de última generación, donde gracias a su tecnología podrá sentir físicamente sobre su torso algunos de los elementos, secuencias e impactos que se vean en pantalla.

La inmersión en la experiencia de juego es uno de los puntos más complejos y fascinantes al momento de disfrutar cualquier título. A lo largo de la historia de las consolas se han desarrollado distintos periféricos destinados a intentar reproducir una sensación absoluta en el jugador, como si se estuviera dentro de la misma historia.

ARAIG chaleco multisensorial que simula impactos

La mayoría de estos dispositivos han fallado estrepitosamente, más adelante les compartiremos algunos de los más memorables, pero existen algunos elementos que vuelve al ARAIG un gadget por el que vale la pena plantearse su éxito, de lograr su meta de recaudación.

El proyecto parte de la idea de poder reproducir y simular, con total fidelidad, la sensación física que generaría en el cuerpo el impacto real de algunas secuencias que comúnmente observamos en los videojuegos más populares, como los impactos de bala en el Call of Duty o las sacudidas por choques en Forza MotorSport, que esos hechos no se traduzcan únicamente como una sacudida en el mando, que sea más real, sin ser peligroso.

Con el eslogan de As Real As It Gets (Tan real como es), el ARAIG
posee 16 sensores al frente, 8 en cada lado y otros 16 atrás, cada uno de estos puntos es capaz reaccionar vibrando a un ritmo independiente entre sí de acuerdo al orden de comandos que activan la misma función en los controles de juego, sólo que aquí, en lugar de ir a detonar los dos motores de vibración que posee cada mando, se irá a las 40 zonas distribuidas en el chaleco para reaccionar con una vibración que emulará el tipo de impacto que simula.

El chaleco también incluye una serie de bocinas y micrófonos, para volver más inmersivo y real el juego en línea, a la par que funcionará con cualquier juego de cualquier plataforma, sea Sony, Microsoft, PC o Nintendo.

Sin embargo el ARAIG tiene la tarea bastante complicada, la meta del proyecto para poder lograr la producción en masa de este producto es de 900 mil dólares, casi un millón, y a prácticamente una semana de su lanzamiento ha logrado acumular solamente 38 mil dólares, lo que pone en riesgo la realización de este ambicioso gadget.

Una de las complicaciones, al analizar la página de Kickstarter, viene derivado del costo por chaleco, de acuerdo a lo señalado bastaría con aportar 299 dólares para tener derecho a recibir uno. Lo que indirectamente obliga a que el número de inversores sea considerablemente alto, en un escenario, donde aún logrando la meta, los primeros productos estarían listos para entregarse en Diciembre de 2014. Lo que coloca al ARAIG en la antesala de los fracasos bien intencionados.

Sin embargo este no es el único dispositivo que ha tenido una suerte (y funcionamiento) poco agradable. Aquí les compartimos tres que en su momento prometían mucho y terminaron resultando un fiasco:

Power Glove

Producido en 1989 por Mattel para el NES, se trata de uno de esos dispositivos que suponían un gran avance tecnológico para su época, y usarlo lucía cool. Sin embargo los sensores que se colocaban alrededor del televisor eran poco precisos, cada juego exigía que introdujeras un código distinto y para algunos títulos era imposible avanzar dependiendo exclusivamente del guante. The Angry Video Game Nerd lo explica mejor que nadie:

Sega Activator

Este periférico de 1993 para el Sega Genesis puede considerarse como un pariente lejano y temprano del Wii. Basado en una Light Harp (un instrumento musical) este gadget funcionaba de manera bizarra pero simple, se trata de una suerte de anillo poligonal que se ensamblaba alrededor del jugador, en cada ángulo de la estructura había sensores, mismos que eran activados por el movimiento de extremidades del usuario, lo que hacía virtualmente posible jugar títulos de lucha utilizando el cuerpo. Pero el resultado tanto de precisión como de humor involuntario era inaccesible:

Virtual Boy

De 1995, el gran fracaso de Gunpei Yokoi, el genio que nos regaló el Game Boy, se suponía que este sería el sucesor de la consola portatil de Nintendo como una de sus apuestas más serias a favor de dar el salto de los juegos de entorno 2D al 3D. Sin embargo hubo varios factores que volvieron un fracaso esta consola, desde su portabilidad imposible, la poca galería de juegos, los gráficos en negro y rojo, las baterías que saltaban, los motivos son demasiados y nuevamente el AVGN tiene mucho que compartir al respecto: