Heavy Rain demuestra que los juegos experimentales son muy rentables

El juego Heavy Rain generó 100 millones de dólares en ventas desde su lanzamiento, demostrando ser un título altamente rentable, es lo que ha revelado el jefe del estudio desarrollador Quantic Dream, Guillaume de Fondaumiere, en su discurso de presentación en el evento de Digital Dragons, y podemos asegurar que esto se trata de una sorpresa grata y totalmente sensata, ya que estamos hablando de uno de los títulos más innovativos de los últimos tiempos, desde su lanzamiento en febrero de 2010 pocas cosas se le han acercado en su ramo, sin embargo hemos visto un relativo boom en los últimos años, donde encontramos propuestas que buscan llevar un paso más allá los límites, explorando los géneros y llevando la experiencia de interacción a ese extraño limbo donde por momentos es válido dudar si nos encontramos ante algo que se pueda definir como "videojuego" o si ese término le queda corto.

Romper el paradigma

Heavy Rain_Ethan-Shaun
De acuerdo con lo comentado por Guillaume, el juego Heavy Rain tuvo un costo de producción de cerca de 22 millones de dólares, treinta si te toma en cuenta la campaña global de marketing y hasta cuarenta millones si se integran los costos de distribución, pero al final de su trayectoria comercial el título generó ganancias por más de cien millones de dólares, el juego era una apuesta bastante atrevida por su sistema de gameplay, sin embargo logró ser casi tan rentable como los First Person Shooters de triple A que nos recetan cada verano, al menos para entrar al top 10. Demostrando que no existe razón alguna por la que las propuestas experimentales y culturalmente relevantes en el mercado no puedan resultar con buenos dividendos.

Para Guillaume los videojuegos son una rama de la cultura, y la evolución, así como las distintas manifestaciones de los mismos marcan la pauta de nuevas rutas en su camino a convertirse en parte integral de la nuestra identidad como sociedad:

Heavy Rain fue el noveno mejor juego en materia de ventas en su año de lanzamiento, así que llegamos a estar entre los primeros diez, también es cierto que Journey lo logró reciéntemente. No conozco los detalles de su presupuesto, pero ser por parte de miembros del equipo de ThatGameCompany que el título fue rentable, tanto para ellos como para Sony. Debemos dejar de pensar que la palabra innovación rima con improductivo.

Las palabras de cierre de Fondaumiere son ciertas, pero no todo el secreto se encuentra en solamente ser innovativos y buscar hacer las cosas de manera distinta, hay muchos otros factores que deben estar alineados para que la aventura no termine siendo una pesadilla.

El núcleo de la experiencia

Journey-PS3

Desde la perspectiva que nos plantean en Quantic Dream, la médula de todo el asunto, más allá de la innovación en sí, podría decirse que se esconde en la experiencia de juego. Nosotros como videojugadores buscamos experiencias, de simulación, ficticias, lúdicas, emocionantes, el que sea acorde con uno, pero nos sumergimos en un planteamiento, un mundo, una serie de escenarios y reglas que van enfocadas a un fin, una meta, un desenlace, que persigue cada uno, desde su estilo y modo, moviéndose dentro de los parámetros que plantea el propio juego. Títulos como Shadow of the Colossus, Journey, Little Big Planet, Portal, L.A. Noire y el propio Heavy Rain tienen cuidado con un grado de detalle impresionante cada aspecto de ese punto. Soportado por un equipo de desarrolladores adecuado, un diseño de producción armónico, desde la propuesta visual, la interfaz con los controles y el ritmo de cada etapa. No es necesario tener los gráficos más impresionantes, pero es imperdonable que no entregue una experiencia completa y enriquecedora.

El desarrollo de nuevas plataformas han favorecido el lanzamiento de títulos más experimentales. Tenemos el caso de Audiosurf, o si vamos más atrás de Guitar Hero, donde la forma de comprender e interactuar con la música se vio revolucionada, aunque un par de años después se convirtiese en una vena reventada de tanta explotación. Pero es eso, la experiencia del juego y la integración del mismo a nuestros códigos culturales. Los mandos son un medio de comunicación que sirven como intermediario para ver nuestras acciones, conductas y deseos reflejados en el monitor. Quantic Dream tuvo eso en mente al desarrollar la interfaz de Heavy Rain, igual que en Portal y los demás juegos que hemos mencionado aquí.

Hoy por hoy los títulos experimentales son un terrenos afortunadamente fértil, y es probable que la próxima generación nos regalé más de alguna sorpresa que ayuda a la evolución y reinvención del mundo de los videojuegos.

Portal 2 In Motion DLC