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Entrevista: Hablamos con el estudio Tequila Works

En la actualidad, el mundo de los videojuegos está experimentando uno de los mayores cambios en su desarrollo. La industria ya no está controlada en su totalidad por las grandes compañías de mercado y cada día somos testigos de cómo pequeños estudios de desarrollo, consiguen hacerse un hueco en nuestros hogares, mediante la publicación de originales títulos independientes, que consiguen cautivarnos con su original estilo y una jugabilidad absorbente.

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Desde Ecetia, nos gustaría constatar la importancia que algunos estudios con carácter español están consiguiendo a nivel mundial, y hoy tenemos el orgullo de presentaros, una entrevista con el equipo creativo Tequila Works, autores de uno de los juegos indies más exitosos del Summer Live Arcade de este verano: Deadlight

Como ya os mencionamos de manera extensa en su reseña, Deadlight nos muestra un mundo oscuro, donde la humanidad ha quedado eclipsada por la infección masiva de un virus zombi. Con una original puesta en escena, viviremos una aventura en 2D con el único objetivo de sobrevivir en un mundo colapsado en la desesperación por la supervivencia.

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Con un trabajo tan elaborado, nuestro interés se ubicó en los autores de la obra y cómo un estudio desarrollado a finales del 2010 había logrado alcanzar unas cotas tan altas con su primera obra publicada. Para hallar alguna respuesta a nuestras preguntas, contamos con la inestimable participación de Raúl Rubio Munarriz, CEO y director creativo del estudio.

Ecetia - Muy buenas Raúl, muchas gracias por tu participación y ¡bienvenido a Ecetia!

Raúl Rubio - ¡Hola Marcos! Estamos encantados de poder estar en Ecetia. ¡Nos estamos sonrojando por el recibimiento!

E - Como podemos ver en su web, la experiencia del estudio está más que demostrada por grandes expertos de desarrolladoras de videojuegos reconocidas mundialmente. Pero ¿Cómo surgió el proyecto? ¿Cuál fue la chispa que inició Tequila Works? ¿Tuvisteis grandes dificultades en vuestros inicios? ¿Alguna curiosidad?

R.R. - Tras trabajar en grandes producciones y proyectos AAA, decidimos aprovechar toda la experiencia adquirida y volver a nuestras raíces. Volver a disfrutar con lo que hacemos y sentirnos orgullosos de nuestras creaciones. En resumen, crear cosas con gusto.

Las dificultades fueron las normales: a nivel personal, esta era mi segunda aventura tras MercurySteam, así que sabía la que nos esperaba. ¡Eso no lo hizo más fácil! Curiosidades ha habido todas, pero eso lo dejamos para otra entrevista (risas). Quizás cuando llamamos por teléfono a Mark Rein (vicepresidente de Epic Games), en plan viva la aventura. O cuando los creadores de Shadow Complex llamaron y pensamos que era una broma ¡qué vergüenza!

E - Suponemos que arrancar en este sector no tuvo que ser tarea fácil ¿Cuáles fueron los mayores obstáculos con los que os habéis encontrado? ¿Conseguisteis el respaldo financiero sin muchas dificultades? ¿Cuándo os distéis cuenta de la importancia que estabais consiguiendo con el estudio?

R.R. - Somos autofinanciados, así que el esfuerzo fue el máximo desde el principio. Creíamos en nuestro proyecto y qué mejor forma de demostrarlo que invertir en él. Esa convicción hizo mucho más fácil el trato con Sony o Microsoft. Sabíamos lo que queríamos y cómo lo queríamos. No nos percatamos de la expectación que habíamos generado hasta que fuimos a San Francisco a enseñar el juego por primera vez.

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E - Por lo que hemos experimentado con Deadlight, parece que las uniones de vuestro estudio con el desarrollo digital están más que arraigadas. ¿Habéis considerado dar el salto al soporte físico en un futuro? ¿Vuestro futuro está ligado con Microsoft? ¿Consideráis que el formato digital supondrá el relevo del formato físico?

R.R. - Ya hemos hecho eso antes. Queríamos explorar las posibilidades de las plataformas de distribución digital. Ambos formatos coexistirán un tiempo, y eventualmente el formato digital se impondrá; eso sí, si demuestra ser una opción más directa, gratificante y económica para el consumidor. Estamos contentos con Microsoft; nos han dado libertad creativa, y excepto al final, nos han dejado crear a nuestra manera. No obstante, valoramos muchísimo nuestra independencia. Nos hace ágiles y mantiene fresca nuestra creatividad.

E - Viendo vuestros logros, nos pica la curiosidad sobre vuestros futuros proyectos ¿Nos podéis avanzar algo de vuestro siguiente título? ¿Seguiréis en el campo de las plataformas arcade o probaréis otros estilos? ¿Tenéis en mente embarcaros en un proyecto a gran escala o preferís continuar con trabajos más sencillos?

R.R. - Buen intento, pero aún es el momento :) Empezamos hace tiempo a trabajar en el futuro ¡Pronto os contaremos qué se cuece por Tequila!

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E - ¡Sin duda estaremos atentos! Pero antes de intentar sonsacar algún avance, nos gustaría seguir hablando de vuestra ópera prima. Tenemos que reconocerlo, desde que probamos Deadlight por primera vez, nos quedamos cautivados por su peculiar estilo de juego y un entorno gráfico realmente original. No es de extrañar, que en la reseña del título lo hayamos destacado como una de las obras más importantes del Summer of Arcade 2012. ¿Cuáles fueron vuestras principales inspiraciones a la hora de desarrollarlo? ¿Qué otros juegos representan las bases de Deadlight?

R.R. - Deadlight es un juego eminentemente artístico. Las referencias más importantes serían films como Acorralado y Los Goonies, novelas como Soy Leyenda, La Carretera, Cell o La Guía de Supervivencia Zombi. A nivel jugable, nos inspiramos en plataformas cinemáticos clásicos como Prince of Persia, Another World y Flashback. Juegos en los que el escenario es un personaje más, duro e implacable. Donde un paso en falso significa la muerte.

E - Lejos del ocio tan característico de los videojuegos, suponemos que el trabajo necesario para sacar adelante un proyecto de esta envergadura fue bastante laborioso ¿Cuáles fueron vuestras mayores dificultades a la hora de realizarlo? ¿Algún detalle en especial?

R.R. - Nos ha ocurrido todo lo que te puedas imaginar (risas). Baches como que gente clave se marchase en mitad del desarrollo. La aparición de Microsoft. El proyecto cobrando vida propia. La sorpresa del Summer of Arcade (nos enteramos 3 semanas antes del E3). Cambios de estudio por falta de espacio con retrasos de meses en obras y mobiliario incluidos. Problemas financieros al crecer el concepto más allá de lo previsto. 700 cambios el último mes para estar en el Summer of Arcade... Gracias al apoyo y ayuda de compañeros fuera de España, conseguimos superar todas y cada una de las dificultades. Hemos aprendido muchísimo.

E - El recorrido del título no ha podido comenzar de mejor manera, desde su lanzamiento el pasado 1 de agosto para Xbox Live Arcade, usuarios de todo el mundo se han descargado vuestra obra ¿Esperabais recibir tanto respaldo del público? ¿Cuál fue vuestra mayor satisfacción?

R.R. - Sin duda haber sido parte del Summer of Arcade ha ayudado. A partir de febrero dejamos de preocuparnos por lo que decían de nosotros ¡teníamos que acabar el juego! (risas). Cada vez que lo enseñábamos (en el PAX, el E3 y la Comic Con), era terapéutico: nos subían los ánimos y la recepción fue siempre muy positiva. Estar en el PAX East a pie de pista, jugando codo con codo con los jugadores finales, dándote feedback y consejos... ¡Eso es impagable! Se sorprendían mucho cuando se enteraban que éramos del equipo de desarrollo. Es un ambiente único y entrañable. ¡Tenemos que repetirlo!

E - Gracias a la popularidad que habéis conseguido, se han realizado cientos de análisis con todos los aspectos del juego. Con todo el feedback que habéis conseguido ¿Qué cambios habríais realizado si pudierais volver a empezar?

R.R. - Muchísimos. Nosotros mismo somos nuestros mayores críticos. Hubo un montón de cosas que se quedaron fuera, como las bengalas. Pero también sobraban. El equilibrio entre reto y frustración fue un infierno. Hasta que salió a la venta no nos enteramos que los controles pueden tener un cierto lag según el modelo de televisor al que conectes la consola, bugs bizarros como los leaderboards que indican menos tiempo del jugado, una historia mucho más integrada en la jugabilidad (posiblemente quitándonos clichés que usamos para hacerla más accesible), un doblaje de altura... Muchísimos detalles que hubiésemos pulido o directamente tirado para hacer de cero.

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E - Sin embargo, para ser el primer proyecto los resultados hablan por sí mismos. Para continuar, me gustaría centrar la charla hacia la situación de la industria del videojuego en España. En la actualidad y con la evolución del mercado de los videojuegos, estamos asistiendo a un nuevo renacer de los grandes estudios españoles de desarrollo de videojuegos. Quedando aún tiempo para alcanzar grandes cotas ¿Podríamos afirmar que España está consiguiendo una identidad propia dentro del sector?¿Recibís el apoyo de otras compañías del extranjero? En vuestra opinión ¿Cuál es el estado del sector en España?

R.R. - Así es. Sin duda estamos ante un punto de inflexión gracias a las nuevas formas de crear y distribuir. Aún queda mucho camino, por supuesto. La relación que tenemos con otros estudios, sobre todo fuera, es muy cordial; Double Fine o Hello Games nos han ofrecido ayuda y dado sabios consejos cuando los necesitábamos. Les estamos inmensamente agradecidos y nos enseñan humildad a todos. Eso es lo que más echamos de menos aquí. Seguimos funcionando como ínsulas, y muchas veces nos vemos como rivales, en vez de compañeros... ¡es de locos!

E - Si hablamos de la industria del sector en España, no podemos dejar de mencionar los difíciles momentos por los que está pasando el país a causa de la crisis económica. ¿Os habéis sentido realmente afectados por la crisis? ¿Los videojuegos se encuentran al margen de la epidemia financiera?

R.R. - La industria de los videojuegos es de alto riesgo, siempre estamos en crisis. No hemos notado más presión que la habitual (que no es poca). Esta industria es terriblemente competitiva, así que sólo siendo ágil y adaptándote rápido puedes sobrevivir.

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E - Para todos aquellos con ilusiones de trabajar en el desarrollo de videojuegos ¿Hay una industria lo suficientemente grande en el país para poder vivir de ello sin pasar demasiadas complicaciones? ¿Hay un futuro estable en el sector o las duras competencias lo convierten en un terreno inestable? ¿Alguna sugerencia para todos los que quieran dedicarse a ello?

R.R. - Si buscas empresas monolíticas que desarrollen megaproyectos AAA, la respuesta es no. Sólo MercurySteam está haciendo juegos de ese tamaño ahora. Pero la gracia está en que no deberíamos competir frontalmente contra gigantes, sino ofrecer lo que ellos no pueden. Ahí si se nota la diferencia. Hay más pequeños y medianos estudios nacionales que nunca. Gracias al fenómeno indie o plataformas como iOS, la barrera de acceso a la creación se ha minimizado muchísimo. Por poner un ejemplo, ayudamos siempre en lo que podemos a todo aquel que acude en busca de consejo; tal y como hicieron con nosotros en su día cuando empezamos. Ayudando a los demás nos ayudamos a nosotros mismos. Así de simple. El futuro depende de gestos como estos. Si tenemos la estrechez de miras de atacarnos entre nosotros, estamos condenados a desaparecer.

Se puede vivir de esto, pero no sin complicaciones. Hacer lo que amas implica sufrimiento y sacrificio. No existe el camino fácil. Si buscas el pelotazo no te dediques a esto. ¿Consejos? No somos dignos, pero allá va. Mantente despierto, aprende todos los días; la euforia inicial pasará (a menos que vivas a base de Red Bull), pero nunca pierdas las ganas de aprender. La experiencia es importante, pero también trae vicios. Sé humilde y escucha siempre, razona y argumenta; elimina "porque mola" de tu vocabulario. En Deadlight hemos aprendido valiosas lecciones de gente que este era su primer juego, que venían de otras industrias.

Si puedes y tienes ganas (y deberías), sal fuera. Trabaja en varios estudios antes de dar el salto por tu cuenta (si ese es tu deseo). Participa en jams, descubre cuál es tu talento y cómo puedes ayudar al equipo. Y no pretendas hacerlo todo a la primera; ve poco a poco, perfila tu talento. Es un camino largo y tortuoso. Y al igual que en otras ramas artísticas, practica, practica, practica.

E - Tomamos buena nota. Por último, nos gustaría saber tu opinión sobre el futuro del sector y si te ves capaz de realizar alguna profecía "amateur" de algunas sorpresas que nos esperan en un futuro cercano, con la llegada de la siguiente generación de consolas ¿Tenéis pensado algún proyecto para la nueva era del entretenimiento?

R.R. - ¿Futurología, eh? Ya verás que risas cuando revisemos esto en unos años... El retorno al post-ciberpunk podría ser una tendencia en la nueva generación, tal y como la Segunda Guerra Mundial o los zombis lo fueron en su momento. Los juegos en la nube se asentarán y poco a poco se convertirán en una alternativa real a los juegos por descarga o los de caja. Siguiendo la estela del F2P, los juegos pasarán de ser un producto a convertirse en servicios. Como Apple siga su ciclo de renovación anual incremental (y nada indica que vaya a parar), las consolas portátiles clásicas acabarán desapareciendo. Si implementan nuevas interfaces que reproduzcan el sentido del tacto y reduzcan la latencia, se consolidarán como una oferta de ocio real más allá del mercado casual.

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E - Y creo que ya hemos agotado nuestro listado de preguntas. Muchas gracias por tu participación y por hacernos pasar este momento tan agradable. Seguiremos con atención los cambios en vuestra web para la nueva tanda de sorpresas. ¡Un saludo!

R.R. - Muchísimas gracias a vosotros por esta oportunidad ¡no dejéis de probar Deadlight si tenéis ocasión! ¡Un fuerte abrazo!