Diario D1 Videojugador: Innovar en esencia

Si recordáis, cuando se presentó el por entonces innovador Wiimote, se dijo que era fruto de una búsqueda evolutiva para la industria, la única dirección de hecho que ésta podía tomar tras el agotamiento que muchos quisieron diagnosticarle la pasada generación. Desde entonces no ha habido día en que no hayamos oído hablar de esos sistemas de control por movimiento que tanta reticencia nos inspiraron en un principio y que, años vista, están a punto de convertirse en el estándar de nuestro sector conforme Project Natal y Playstation Move entren a escena.

Pero tranquilidad, porque esta no es la enésima columna que váis a leer sobre quién tuvo más mérito, qué compañía copió a quién o cuál sistema resultará más preciso y exitoso. Echad un vistazo al párrafo inicial... el control por movimiento como única evolución posible de la industria. No podría estar más en desacuerdo.

No cabe duda de que alterar la manera en que interactuamos con los juegos es un gran paso, pero aún se pueden llevar a cabo otro tipo de revoluciones en el fuero interno de los mismos. Dicho de otro modo, podemos innovar haciendo cambios sustanciales no sólo en el control sino en aquello que controlamos.

Es algo que me sobrevino al completar la introducción de God of War 3: ¿habéis ya no visto, sino jugado, algo más espectacular en vuestra vida? porque un servidor no. Y recuerdo que pensé: -Esto en lugar del comienzo parece más bien el final de cualquier juego. Es admirable como los de Santa Mónica han conseguido dotar a su obra de un frenetismo constante, que no decáe en ningún momento, algo que en la mayoría de títulos (que opta siempre por ritmos in crescendo) no se da hasta los compases finales.

Así que yo me pregunto: ¿porqué no adelantar el climax del juego? o mejor aún ¿porqué no convertir todo éste en un larguísimo climax que nos deje con la boca abierta de principio a fin como ha hecho God of War 3? Siendo más genéricos la pregunta que quiero reivindicar es ¿porqué las desarrolladoras no arriesgan más en sus productos? ¿acaso no estamos hartos ya de las misma mecánicas, de las historias repletas de clichés, de estructuras rígidas que podemos predecir con tan sólo conocer el género de aquello a lo que vamos a jugar?

El control por movimiento supone a nuestro sector lo mismo que Avatar para la industria cinematográfica: puede que tecnológicamente el salto a las 3D sea de gigante pero en esencia casi todos los que vimos el film coincidimos en que su trama era predecible y que si se la despojase del artificio técnico la cinta sería bastante mejorable. Entonces ¿porqué no hacer esta revolución del videojuego completa?

Retorzamos las bases que durante años han regido cada género, combinémoslos a nuestro antojo a ver lo que sale, creemos nuevos incluso. Coloquemos al gran enemigo final a principio de partida o convirtamos al protagonista en enemigo de sí mismo. Revolucionemos las historias y la manera en que se cuentan: que Heavy Rain no sea el único que arriesgue en este aspecto y proliferen aún más semejantes experiencias narrativas. Basta ya de los mundos al borde de la extinción y las recreaciones de la Segunda Guerra Mundial, aunque parezca mentira hay millones de tramas y sucesos que contar y abordar y las desarrolladoras se niegan a verlo.

O tal vez no es que se nieguen, es que, como toda empresa, deben estar más pendientes a su bolsillo que a otra cosa pues con los altos costos de producción actuales ser original supone un enorme riesgo que no todos los estudios están dispuestos a correr. Por eso si compramos en masa shoot'em up bélicos o juegos deportivos nimiamente alterados de una edición a otra, estamos diciéndole a la industria que eso es lo que va a darles dinero. Lo que compramos: lo que nos da.

No More Heroes, D, Vib Ribbon, Jet Set Radio, grandes joyas que puede que no fuesen superventas pero supusieron un soplo fresco que les valió un hueco en la historia del videojuego. Reivindiquémoslas con nuestro dinero porque con ello estaremos potenciando la originalidad y la innovación de lo que más importa: la esencia del concepto ''videojuego''.