Rarezas: Yume Kōjō Doki Doki Panic

Doki Doki Panic

Nueva, y última, entrega de la serie Rarezas, donde sacamos a la luz juegos, consolas o historias relacionados con el videojuegos que, si bien no son desconocidas, si que conviene mencionarlas por lo anecdótico y raro del asunto en cuestión. Así fue con la primera Rareza, Pippin, la videoconsola que sacó Apple cuyo paso por la industria fue testimonial. También las plataformas fantasma de Sega y Nintendo, Neptune y Snes CD respectivamente eran merecedora de un artículo propio. Otras historias dignas de mención son aquellas referidas a juegos que no llegaron a comercializarse, como Final Fantasy 64, Starfox 2 y Super Mario 128.

Para cerrar los post de Rarezas hemos escogido la historia de un juego que no llegó a ponerse nunca a la venta... Bueno, es decir, si... ¿O no? No es tan fácil de explicar, mejor será que pasen y vean, con ustedes la última rareza ecética, 夢工場 ドキドキパニック, o lo que es lo mismo, Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Es una historia en la cual convergen dos caminos, que desgranaremos por estricto orden cronológico.

La primera parte de la historia arranca en 1985 con uno de los grandes juegos de Nintendo, Super Mario Bros. El conocido título de Shigeru Miyamoto sentó las bases de un género, las plataformas 2D con scroll horizontal. Es posible que no fuera el primer juego del género, pero si fue el que lo popularizó y lo llevó varios pasos más allá. Ayudó la genial banda sonora del maestro Kōji Kondō, con una melodía pegajosa que más de dos décadas después es reconocida por millones de personas. Y es que, ¿quien no reconocería al instante paisajes tan míticos como World 1-1 o World 1-2, las dos primeras fases del juego?

Super Mario Bros 2

El éxito de Super Mario Bros fue abrumador, convirtiendose de inmediato en el videojuego más vendido de todos los tiempos con 40 millones de copias, honor que ha mantenido hasta este mismo año cuando se ha visto superado por Wii Sport. Viendo la acogida, no es extraño pensar que en Nintendo pensaron en hacer una secuela, y así fue. El 3 de junio de 1986, apenas 9 meses después del original, sale a la venta en Japón Super Mario Bros 2 para Famicom. Basicamente era una revisión del primer juego, añadiendo nuevas fases y una pizca más de dificultad, pero en esencia y apariencia era igual que el anterior.

Eso por un lado, porque por otro nos vamos directamente al verano de 1987, concretamente al caluroso mes de julio en Tokyo. Se está celebrando el Yume Kōjō '87, un evento de Fuji Television para patrocinar sus programas a lo grande, incluso contaban con algo parecido a unas mascotas. Se trataba de una familia árabe compuesta por Papa, Mama, y sus hijos, Imajin y Lina. Fuji TV pensó en que el evento tuviera la mayor repercusión posible, y tuvieron una idea genial: Encargar a Nintendo el desarrollo de un juego protagonizado por la familia árabe.
Doki Doki Panic

Nintendo aceptó el reto y puso a trabajar en el juego a sus mejores hombres, nada menos que Shigeru Miyamoto en la dirección, y Kōji Kondō componiendo la banda sonora. Con ese plantel era casi seguro que saldría algo grande, y así sucedió puntual para la feria Yume Kōjō, porque el 10 de julio de 1987 llegó a las tiendas japonesas Doki Doki Panic. Se trataba de un juego de plataformas en 2D similar a Super Mario, pero bastante distinto en cuanto al desarrollo y la jugabilidad, porque podíamos elegir entre los 4 miembros de la familia, cada uno con características propias. Por ejemplo Lina era capaz de saltar y mantenerse en el aire vuelo durante un par de segundos, y Mama podía saltar más alto que el resto de personajes.

Exceptuando a los 4 miembros de la familia, el resto del juego así como el guión fueron invención de la propia Nintendo. Se tomaron algunos elementos del primer Super Mario, como efectos de sonido, la estrella de la invencibilidad o las monedas, y añadieron un universo original, sin princesas Peach ni Bowser. En Doki Doki Panic se nos mostraba un mundo dentro de un libro mágico en el que había que rescatar a dos niños de las garras de una malvada rana llamada Mamu. El trabajo de Kondo fue espectacular, valga de muestra el tema del primer nivel del juego:

Aquí es donde los dos caminos convergen, se retuercen y se toman decisiones salomónicas, porque una cosa está clara, en Europa no vimos ni esa segunda parte de Super Mario Bros, ni tampoco Doki Doki Panic... Entonces, ¿de donde salió el que todos conocemos como Super Mario Bros 2? Atención que la historia a partir de este momento adquiere un tono de dificil comprensión y encaje en la industria del videojuego actual.

En 1987 Nintendo ya había sacado en Estados Unidos y Europa el primer Super Mario Bros, con igual y arrollador éxito de ventas, y pensaron en sacar la secuela de Famicom también para Nes, pero entonces surge un problema. Cuenta la leyenda que Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, se opuso a comercializar allí la secuela de Super Mario Bros por considerarla prácticamente igual al original, pero tampoco podía obviar que Mario era ya un fenómeno mundial y quería sacar un juego nuevo.

Comparación

Es una explicación cuya verosimilitud se pone en duda, fundamentalmente porque en 1987 Nintendo of America no podía imponer una decisión de ese calibre a la matriz de Nintendo en Japón. Sea como fuere, negativa de Lincoln o cabezonería de Miyamoto, el resultado fue que la segunda parte de Super Mario Bros tal y como la conocieron en Japón no llegó a exportarse. Pero el resto del mundo si que pudimos jugar a un Super Mario Bros 2... ¿Que pasó?

Vieron que en el catálogo de Famicom había un juego concebido por el mismo equipo que creó Super Mario Bros, si, se trata de Doki Doki Panic. Y, dado lo absurdo de promocionar fuera de Japón un evento, el Yume Kōjō, que ya había finalizado y cuya importancia en el extranjero era nula, tuvieron una idea bastante curiosa. Cogieron la base de Doki Doki Panic, gráficos, sonido, planteamiento, y le cambiaron lo necesario para que fuese un juego de Mario, y lanzarlo en Occidente por todo lo alto bajo el título de Super Mario Bros 2. Muchos de sus elementos se han integrado en el universo Mario, como los conocidos Shy-Guys o la peculiar forma de saltar de Luigi.

Super Mario Bros USA

Los cambios son los imprescindibles, retocaron el sprite de Imajin para que fuese Mario, a Lina la transformaron en la Princesa Peach, Papa pasó a ser Toad, y Mama... Bueno, no quedaban más personajes femeninos en el plantel de Nintendo, así que el papel de Mama se lo quedó Luigi. Otros cambios para hacerlo pasar por un juego de Mario, como cambiar corazones por setas, añadir algún caparazón, así como mejores generales como añadir animación y color a los arbustos.

Pero faltaba un detalle para convertir Doki Doki Panic en Super Mario Bros 2, y que nadie sospechase por ello: El guión. Cualquier juego de Mario trata del rescate de una princesa, o damisela en apuros, y eso es algo de lo que carecían puesto que la princesa era un personaje jugable más. La solución fue simple, donde en Doki Doki Panic todo sucedía dentro de un libro mágico, en Super Mario Bros 2 la aventura transcurre durante un sueño de Mario, lo cual explica la ausencia de Bowser y la aparición de personajes nuevos, como el malvado Wart, o Mamu en el original.

Doki Doki Panic y Super Mario Bros 2

La decada de los ochenta carecía de las posibilidades actuales en cuanto a información, no eran tiempos de internet ni emuladores, y esta historia pasó desapercibida hasta años después. Con el cambio generacional, Nintendo revisa los tres primeros Super Mario Bros de NES/Famicom para el recopilatorio "Super Mario All-Star" de Super Nintendo, y entonces tanto en Occidente como en Japón vieron que existía un Mario nuevo desconocido para ellos. En concreto en Japón tuvieron el "Super Mario USA", que se correspondía con la segunda parte que vimos en el resto del mundo. ¿Que nuevo juego tuvimos en la versión de Super Mario All-Star que llegó a América y Europa? Pues un juego llamado Lost Levels, que desde el título se publicitó como un compendio de fases desechadas del primer Mario, cuando la cruda realidad es que Lost Levels era el auténtico Super Mario Bros 2.
The End

Esta historia es de sobra conocida, se ha escrito mucho acerca de ella incluso aquí mismo, en Ecetia, pero no deja de ser mi rareza favorita en el mundo del videojuego, y por esa razón es la última.