Ecetia explica: ¿Qué es el chip Super FX?

La entrega de Ecetia Explica de esta semana es un tanto distinta a lo acostumbrado en esta sección, porque tuvo su lugar y momento concreto en la historia, no tendría mucho sentido ahora. En eso guarda alguna similitud con el ya comentado Modo 7, pero se aleja de Bump Mapping, Scroll Parallax, Cel Shading, Anti-Aliasing, Bloom Effect, Clipping o el molesto Popping, que si tienen vigencia en el panorama actual de videojuegos. ¿Que de qué hablo? De un chip que revolucionó las entrañas de Super Nintendo, Super FX.

Chip Super FX

A principios de los noventa el hardware tenía un gran margen de mejora, y lo que un día era último modelo, al día siguiente se quedaba desfasado. Actualmente no es un problema tan acusado, y un mismo hardware puede mantenerse sin problemas varios años, como es el caso de Xbox360 que llegó a las tiendas hace 4 años, y aún sigue siendo apreciada por su potencia, entre otras virtudes. Pero, como digo, no siempre fue así, y esa espiral tecnológica la sufrieron Nintendo con Snes, y Sega con Mega Drive/Genesis. Esta última hubo de hacer uso de dos añadidos como Mega-CD y 32X para intentar estar al día y servir de puente hasta la llegada de Saturn en la siguiente generación. ¿Y qué hizo Nintendo? Pues por un lado un intento infructuoso de hacer una Snes con CD y 32bits al igual que Sega, pero por otro, y aquí el motivo del artículo, un chip capaz de llevar la consola un escalón más allá sin necesidad ningún add-on.

Antes de pasar a comentar sus características y el uso que se le dio, creo conveniente definir el chip Super FX con las palabras que usó Nintendo para publicitarlo:

Es la diferencia entre observar un cuadro, y estar en el cuadro. Nuestro exclusivo chip Super FX lleva a Super Nintendo más allá de lo que nunca hubieras imaginado. A una nueva realidad. Una nueva dimensión. Y su tecnología es fácil de conseguir, porque está incorporada al juego, sin actualizaciones ni accesorios. Star Fox será tu primer vistazo a ese magnífico paso hacia delante tecnológico, valioso y divertido. Y es sólo el principio.

fx
Su desarrollo no fue obra de Nintendo como podría pensarse, sino de una compañía llamada Argonaut, que a principios de los noventa desarrolló para NES y Snes un prototipo de su juego más conocido hasta la fecha, StarGlider. El proyecto fue conocido inicialmente como NesGlider, y cuando Nintendo vio los progresos se quedó encantada. Jez San, fundador de Argonaut, les dijo que era todo lo que podían hacer con ese hardware, a menos que pudieran diseñar algo a medida para hacer que la consola fuera mejor en lo relativo a las 3D. Nintendo dio vía libre, y así comenzó a gestarse el diseño y producción de un chip todavía sin una denominación oficial. El propio Jaz San cuenta esta historia en una entrevista de finales de siglo:

Un día llegamos a un acuerdo exclusivo con Nintendo para desarrollar varios juegos, y enseñamos a la compañía de lo que éramos capaces renderizando 3D por software en NES y Snes. Se impresionaron bastante por los gráficos vectoriales que habíamos conseguido, porque pensaban que su sistema era incapaz de hacer tales gráficos 2D en tiempo real. Pero nosotros, de una forma un tanto arrogante, les dijimos que podríamos hacerlo mucho mejor si nos dejaban diseñar una pieza de hardware. Ellos estuvieron interesados, y les prometimos, no exentos de riesgo, que haríamos que Snes fuera diez veces más rápida en gráficos 3D poligonales.

Entonces comienzan a diseñarlo:

Tuvimos que contratar a varios ingenieros para diseñar el chip desde el punto de vista del software, algo que nunca se había hecho. Primero programábamos el software, y entonces diseñábamos el hardware para hacerlo correr. Cuando lo hicimos funcionar, era 40 veces más veloz que la librería gráfica convencional de Snes. No era solamente un chip gráfico, era un microprocesador diseñado para, entre otras cosas, la aceleración gráfica.

Star Fox
El chip fue conocido de forma preliminar como M.A.R.I.O, una palabra que, además de homenajear a la mascota de la compañía, está formada por las siglas de Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O. Incluso las primeras copias de Star Fox incluían esas siglas en el chip. Uno de los grandes logros del chip Super FX fue el lograr mejorar el hardware de Snes sin modificarla, porque iba inserto en cada cartucho. Esa característica, y su alta potencia hizo que en Argonaut software bromearan de la siguiente forma:

Solíamos decir (internamente, por supuesto) que Snes era la fuente de alimentación del chip Super FX, porque todo el código del juego, incluido gráficos 3D, fisicas, jugabilidad y demas, corría en el chip y la consola simplemente mostraba el resultado en pantalla.

Se convirtió en el primer chip 3D en una consola doméstica, con un procesador a 21MHz, y construido sobre arquitectura RISC. Era capaz de renderizar centenares de polígonos que se almacenaban en la memoria RAM también dentro del propio cartucho y eran transferidos a la consola por medio de DMA (Direct Memory Access). Este entramado electrónico hizo subir inevitablemente los costes de producción, y por consiguiente los de venta al público, pero aún así era más asequible que diseñar un add-on al estilo de Mega-CD o 32x.

Stunt Race FX

En cuanto a los juegos, que es lo que realmente importa en estos casos, no se puede decir que el chip Super FX fuera muy prolífico en cuanto al número de títulos, porque apenas salieron 8 con él en sus entrañas, amén de media docena de proyectos cancelados. El primero en llegar a las tiendas para mostrar las bondades de Super FX fue desarrollado por los mismos creadores del chip, Argonaut, y era un shooter en tercera persona ambientado en una galaxia lejana, y protagonizado por animales antropomórficos. ¿Su nombre? Star Fox.

A pesar de que, visto con la perspectiva actual, el apartado gráfico de Star Fox dista mucho de ser impresionante, en aquel entonces si que se grabó en la retina de todos los que pudimos jugarlo. De la primera tanda de juegos que incorporaban el chip, otro de los más recordados es Stunt Race FX, título de carreras con coches también con rasgos humanos, ojos, cara, algo en lo que puede haberse inspirado el reciente Excitebots.

En Argonaut no descansaron al acabar el chip, siguieron desarrollándolo llegando a sacar una nueva versión denominada, con poca originalidad por su parte, Super FX 2. Se incrementaba la velocidad del procesador, y, además de sus capacidades 3D, se puso el acento en los efectos 2D, pudiendo escalar sprites en tiempo real sin necesidad del Modo 7, así como potenciar otras técnicas como el Scroll Parallax. De esta segunda hornada salieron no más de 4 juegos, como Doom, pero el máximo exponente fue uno de la propia Nintendo, Yoshi's Island.

Yoshi's Island

Se comenta que en Nintendo muchos quedaron impresionados al ver los gráficos pre-renderizados que Rare, sin necesidad de chip alguno, había logrado en Donkey Kong Country, y encargaron a Shigeru Miyamoto que hiciera algo similar. Miyamoto escogió hacer nada menos que la secuela del aclamado Super Mario World, y para ello hizo uso de las posibilidades que le daba el chip Super FX 2, mostrando un mundo que parecía dibujado a mano. Los enormes sprites de los jefes finales, y la forma en que rotan, se retuercen, o encogen, hubiera sido imposible sin la participación del chip.

También hubo algunos proyectos que se cancelaron por diversos motivos, como ser portados a PC, el caso de FX Fighter. Pero destacan dos juegos que se cancelaron, uno en un periodo muy preliminar de su desarrollo, y otro prácticamente acabado. Sobre el último ya tuvimos ocasión de hablar, es Star Fox 2. El otro fue una idea de Shigeru Miyamoto titulada Super Mario FX, pero el chip se quedaba muy pequeño para lo que tenía en mente, por lo que decidió esperar a la siguiente generación y reconvertirlo en Super Mario 64. Pero esa es otra historia.