EA no se rinde

Esta semana, Take Two volvió a rechazar una oferta de compra por parte de Electronic Arts. En total, la junta directiva rechazó una oferta de 26 dólares por acción porque les parecía una oferta “inadecuada en varios aspectos”. Pero no crean que en EA se conforman con un no, si la primera vez insistieron, también lo hacen esta.

Así que ahora, la compañía de los múltiples FIFAs hace público que mantiene la oferta e incluso marca una fecha límite: del 11 al 18 de abril, Take Two tiene para recapacitar, tragarse el orgullo y salir corriendo con el dinero… al menos esa es la solución a las buenas, porque todo indica que EA hará todo lo posible por hacerse con la compañía.

Claro, también hubo un momento para meter miedo a los accionistas: “Lo que está haciendo la junta directiva de Take Two puede incrementar el riesgo para sus accionistas, ya que se está retrasando una transacción potencial. Seguimos creyendo que nuestro precio oficial de 26 dólares por acción es una oferta justa, y esta operación entre Take Two y EA es la combinación más conveniente para ambas partes desde el punto de vista financiero, estratégico y operacional”, dijo Owen Mahoney, ejecutivo de la compañía ofertante.

Para que ustedes se hagan una idea, ayer las acciones de Take Two tenían un valor de 25,53 dólares, lo que a todas luces significa una oferta abusiva por parte de Electronic Arts, que sigue empeñada aunque la junta directiva diga una y otra vez que Take Two no está en venta.

Enlace: EA Extends Take-Two Offer | Imagen: Hoy Tecnología

28 de Marzo de 2008 @ 19:08
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La importancia de la industria de videojuegos mexicana

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La industria de videojuegos mexicana siempre ha cargado con el pesado estigma de la piratería y no podemos decir que sin razón. Sin embargo un nuevo estudio demuestra que a pesar de ese problema el desarrollo de la industria en México esta creciendo muchísimo.

Un nuevo reporte de los analistas de Research and Markets considera que a finales de esta década la industria de videojuegos mexicana podría alcanzar un valor de 1 billón (americano) de dólares.

Hay un auge en la población de jugadores y, a pesar de los problemas de piratería, de un nivel sustancial de negocios legítimos. Los editores de videojuegos finalmente comienzan a tomar nota.

El análisis se enfoca principalmente en el cambio que esta sufriendo una sociedad mexicana en la que la edad de los jóvenes se marchan de casa de sus padres o se casan ha aumentado considerablemente. Lo que resulta en nivel más alto de renta disponible para gastar en entretenimiento.

Habiendo vivido la mayor parte de mi vida en México, creo que puedo decir por experiencia que si bien la piratería es un problema importante, en gran medida esta causada también por la falta de distribución oficial en el país que provoca que los precios de consolas y juegos sea simplemente prohibitivo. Sin embargo, cuando se le pone atención al mercado las ventas tanto de software como de hardware sube considerablemente, como ha podido comprobar Microsoft que ha aumentado en gran medida sus ventas en el país.

Me encantaría saber que piensan nuestros lectores mexicanos de todo este asunto. ¿Creen que los niveles de ventas subirían si las empresas trabajaran directamente con el país? Nuestros compañeros de Vivir México también se hacen eco de la noticia.

Enlace: Mexico Video Games Market Report 2007 | Vía: Joystiq

14 de Marzo de 2008 @ 12:40
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EA ofrece un dineral por Take Two

Take Two ha rechazado la oferta de compra hecha por Electronic Arts. La compañía ahora hace pública la cifra ofertada para así llamar la atención de los accionistas luego de que la junta directiva haya considerado pasar de los 2 mil millones de dólares ofrecidos. Efectivamente: 2 mil millones por Take Two. Eso es el 63% del precio de cierre de las acciones de la empresa en los últimos 30 días.

EA además sigue mostrando caramelitos cuando anuncia que los diseñadores de T2 obtendrían beneficios de los bienaventurados resultados financieros que la compañía posee, además de una gran capacidad de publicación y distribución de juegos a nivel global. Y también hay espacio para ponerse agresivos, cuando afirman que la oferta podría no repetirse por los malos resultados económicos que viene arrastrando Take Two.

Todos estos alegatos forman parte de una carta pública que John Riccitiello -CEO de Electronic Arts- ha enviado al director ejecutivo de Take Two, Strauss Zelnick. Y claro, también se menciona a Gran Theft Auto 4: Riccitiello afirma que la adquisición sería beneficiosa para apoyar la publicación del juego en abril próximo.

De momento, la oferta se mantiene en pie a pesar de la negativa de la ejecutiva de Take Two, y hoy habrá más detalles en una conferencia que ofrecerá EA. La verdad es que viendo la situación financiera de la compañía, que sobrevive gracias a la saga GTA, lo mejor sería aceptar la propuesta de la gran compañía, después de todo hemos visto que no resulta una mala opción. Siempre y cuando la filosofía de diseño y publicación de la empresa no cambie por la adquisición, claro. Ya veremos en qué para esto.

25 de Febrero de 2008 @ 11:16
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La otra cara de los videojuegos en España

Ayer se celebró el Foro Internacional de Contenidos Digitales y durante el mismo se dieron importantes y reveladores datos sobre la industria del videojuego en España, que al menos en desarrollo, parece encontrarse en pañales. Algunos de ellos son:

  • Pyro Studios y Virtual Toys generaron más de un millón de euros en ventas durante el 2006, mientras que el mercado nacional en su conjunto ingresó 967 millones de euros. A mí no me parece una mala cifra, sobre todo si tomamos en cuenta que esas desarrolladoras publican sus juegos con un buen espacio de tiempo.

  • Lo casual es barato: “Apunta las posibilidades de negocio del desarrollo de los juegos casual (especialmente para móviles), considerado como uno de los segmentos de mayor crecimiento, que requiere una inversión de unos 150.000 euros, frente a los 10 o 15 millones que se necesitan para desarrollar un videojuego para una consola normal”.

  • Parece que en España no hay muchos desarrolladores, quizás por una falta de atención y de financiación al desarrollo. Eso sí, relaciones públicas, jefes de producto y demás, hay un puñao: “El sector emplea en España a 5.000 personas, de las que sólo un 5 o un 7 por ciento se dedican al desarrollo, mientras que el resto se dedican a la distribución de videojuegos producidos en otros países. De hecho, sólo el 1 por ciento de las ventas revierten en estudios españoles.”.

  • ¿Como son ustedes? Pues según el estudio publicado el perfil no da lugar a sorpresas, salvo el dato de que en el 27% de los hogares españoles hay un jugón: “normalmente son adolescentes entre 11 y 19 años y son en un 62,6 por ciento hombres, mientras que las mujeres, que en 2005 representaban el 33 por ciento, han aumentado hasta el 37,4 por ciento”.

Curioso que tras nuestros pulgares adoloridos hayan tantos numeritos, y sobre todo, tantos billetes.

Enlace: En España sólo hay 27 empresas que desarrollan videojuegos

09 de Octubre de 2007 @ 12:07
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