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	<title>Ecetia &#187; Cultura</title>
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	<description>Amor por los videojuegos</description>
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		<title>38 Studios, creadores de Kingdoms of Amalur, despide a su personal completo</title>
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		<pubDate>Sat, 26 May 2012 01:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lara V</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
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		<description><![CDATA[La problemática situación económica que ha puesto a varias empresas de cabeza (incluyendo a THQ y BioWare) vuelve a afectar otra empresa de la industria y esta vez es 38 Studios quien sufre las consecuencias. Según un informe de Gamasutra, el personal completo, que constaba con 379 empleados, ha sido despedido a causa de grandes problemas financieros que 38 Studios y su subsidiaria Big Huge Games enfrentan; la compañía había sido incapaz de cubrir los salarios de la semana pasada además de retrasarse en el pago de un préstamo por...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-134213" title="38 Studios y Big huge Games en problemas financieros" src="http://s3.ecetia.com/files/2012/05/0155.jpg" alt="38 Studios y Big huge Games en problemas financieros" width="800" height="400" /></p>
<p>La problemática situación económica que ha puesto a varias empresas de cabeza (incluyendo a <a href="http://ecetia.com/2012/02/thq-despedira-a-240-empleados">THQ</a> y <a href="http://ecetia.com/2012/05/bioware-despide-a-parte-del-equipo-de-the-old-republic">BioWare</a>) vuelve a afectar otra empresa de la industria y esta vez es <strong>38 Studios</strong> quien sufre las consecuencias.</p>
<p>Según un informe de <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/171015/38_Studios_Big_Huge_Games_lay_off_their_entire_staff.php" target="_blank">Gamasutra</a>, el <strong>personal completo</strong>, que constaba con 379 empleados, <strong>ha sido despedido a causa de grandes problemas financieros</strong> que <a href="http://ecetia.com/tag/38-studios">38 Studios</a> y su subsidiaria <em>Big Huge Games</em> enfrentan; la compañía había sido incapaz de cubrir los salarios de la semana pasada además de retrasarse en el pago de un préstamo por $49 millones de dólares al Estado de Rhode Island. Aún quedan pagos pendientes respecto a este préstamo por $2,6 millones en noviembre y $12.6 millones en el 2013.</p>
<p>El mail interno que fue enviado a los empleados dice lo siguiente:</p>
<blockquote><p>La compañía está experimentando un revés económico. Para evitar pérdidas futuras y la posibilidad de una contracción, la compañía ha decidido que un despido masivo es absolutamente necesario.</p>
<p>Estos despidos no son voluntarios ni disciplinarios.</p>
<p>Este es su aviso oficial de despido, efectivo al día de hoy, jueves 24 de mayo del 2012.</p></blockquote>
<p>Algunos de los problemas se atribuyen al &#8220;pobre desempeño&#8221; del <a href="http://ecetia.com/tag/rpg">RPG</a> <em>Kingdoms of Amalur: Reckoning</em>; una nueva IP que salió al mercado a principios de año y que <a href="http://ecetia.com/2012/04/kingdoms-of-amalur-reckoning-vende-410-mil-copias-en-dos-meses">ha estado teniendo buenos resultados</a>. Sin embargo, de acuerdo al gobernador del Estado Lincoln Chafee, se necesitaba vender al menos 3 millones de copias para que el juego fuera rentable, cifra que aún está lejos de cumplirse por lo que es considerado –financieramente- un fracaso.</p>
<p>Es una pena porque <a href="http://ecetia.com/2012/03/habra-mmo-de-kingdoms-of-amalur-segun-mcfarlane">planeaban un nuevo MMO</a> llamado “Copernicus” basado en este universo, pero ahora es muy posible que este proyecto no vea la luz del día y por supuesto, es algo terrible para todos quienes trabajaban en <em>38 Studios</em>, que aparentemente no tenían idea alguna de que esto iba a pasar hasta que el triste e-mail llegó a su inbox.</p>
<p>Aquí tenemos un video de lo que sería Copernicus:</p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/m9nvnrP0j8U?rel=0" width="853" allowfullscreen=""></iframe></p>
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		<title>Bob Moog, el sintetizador y su influencia en los videojuegos</title>
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		<pubDate>Fri, 25 May 2012 19:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wertygol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Destacadas]]></category>
		<category><![CDATA[chiptune]]></category>
		<category><![CDATA[Moog]]></category>
		<category><![CDATA[Robert Moog]]></category>
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		<description><![CDATA[Creo que no hay una persona que tenga contacto con internet que no haya estado jugando aunque sea unos minutos con el doddle que puso Google este pasado miércoles, y si no lo hizo es que no tiene sangre en las venas. Si investigaron un poco más sabrán que dicho doogle emulaba un pequeño artefacto inventado hace casi 50 años atrás por un humilde inventor estadounidense llamado Robert Moog. Esta invención fue llamada sintetizador, ya que era el primer artefacto electrónico conocido encargado de producir sonidos sintéticos de forma controlada...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://s2.ecetia.com/files/2012/05/minimoog-800x533.jpg" alt="" title="minimoog" width="800" height="533" class="aligncenter size-large wp-image-134193" /><br />
Creo que no hay una persona que tenga contacto con internet que no haya estado jugando aunque sea unos minutos con el <strong><a href="http://www.google.com/doodles/robert-moogs-78th-birthday">doddle</a></strong> que puso <strong>Google</strong> este pasado miércoles, y si no lo hizo es que no tiene sangre en las venas. Si investigaron un poco más sabrán que dicho <strong>doogle</strong> emulaba un pequeño artefacto inventado hace casi 50 años atrás por un humilde inventor estadounidense llamado <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Robert_Moog">Robert Moog</a></strong>. Esta invención fue llamada sintetizador, ya que era el primer artefacto electrónico conocido encargado de producir sonidos sintéticos de forma controlada ya que obviamente desde que se encendió la primer válvula que los instrumentos electrónicos producen sonido o simplemente ruido.</p>
<p>Hasta 1968 el <strong>sintetizador Moog</strong> no fue más que una curiosidad de convenciones y atracción de algún que otro ingeniero de sonido. Sin embargo en ese mismo año Walter Carlos &#8212;hoy Wendy Carlos&#8212; grabó un disco exclusivamente ejecutado con el invento de Bob que demostraba la inmensa capacidad que tenía el instrumento. Dicho álbum  se llamó <strong>Switched-on Bach</strong> y se convirtió en un récord de ventas a nivel mundial, de hecho tengo recuerdos de haberlo escuchado en casa de un amigo allá por los lejanos 70 aún aquí en los arrabales del Gran buenos Aires. Cuenta la leyenda que el simple y primer sintetizador de <strong>Bob Moog</strong> puede producir más de <strong>dos millones y medio</strong> de sonidos y que un ser humano debería estar 120 años para poder probarlos a todos. En el disco puede escucharse una buena parte de las posibilidades:</p>
<p><object class='centro' style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BavuvkYuX4Y?version=3&#038;feature=player_detailpage"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/BavuvkYuX4Y?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
<p>Es claro que viendo el vídeo uno se retrotrae en seguida a los primeros videojuegos de la década de 1979-80, y no es casual ya que precisamente todos los juegos conocidos hasta principios de 1990 usaban sonidos sintetizados, aunque algunos ya venían utilizando una nueva técnica de emulación de sonido de forma electrónica llamada <strong>sampleo</strong>.</p>
<p>Pero antes de seguir con los videojuegos me gustaría detenerme en otro disco que utilizó el Mini Moog como instrumento principal &#8212;aunque no exclusivo&#8212; y que contiene una composición musical que casi diría yo es el himno al videogame mucho antes de que estos fueran industria. El disco salió al año siguiente de Switched-On Bach, o sea en 1969, se llamó <strong>Music To Moog By</strong> y fue compuesto, arreglado y ejecutado por un músico, arreglador y compositor alemán radicado en Estados Unidos llamado Gershon Kingsley. En dicho disco hay varios covers de temas de los Beatles, una electrónica versión de <strong>Fur Elisse</strong> de <strong>Ludwing Van Beethoveen</strong> entre otros, pero la canción que definitivamente marcaría a muchos diseñadores de videojuegos y músicos posteriores no sería otra que Popcorn. Conozco al menos 5 juegos que la contienen como tema principal entre los que se incluyen el clásico y legendario <strong>Pengo</strong> de <a href="http://ecetia.com/tag/sega">Sega</a> y la gran videoaventura de la <strong>ZX Spectrum</strong>, <strong>Pijamarama</strong>. Por si algún descolgado no sabe de que canción estoy hablando, va el video de la versión original del disco y en mi opinión la mejor de las miles de versiones que se han hecho:</p>
<p><object class='centro' style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OSRCemf2JHc?version=3&#038;feature=player_detailpage"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/OSRCemf2JHc?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
<p>Aunque la versión más popular de esta canción vino 4 años después de la mano de <strong>Hot butter</strong> y es por la cual la conoció gran parte de la humanidad ya que fue de esos hits que te taladran la cabeza hasta que lo terminas odiando al estilo de <strong>La Macarena</strong> o el <strong>Aserejé</strong>.</p>
<p><object class='centro' style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/YK3ZP6frAMc?version=3&#038;feature=player_detailpage"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/YK3ZP6frAMc?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
<p>Tan importante es esta canción para la música pop y la electrónica en general que hoy día se sigue reversionando y más o menos cada 5 años reaparece de sus cenizas. La última, en la molestísima voz de la funesta Crazy Frog. Mejor olvidémonos de ella.</p>
<p>Pero volvamos al invento de Bob, el sintetizador. El sintetizador está en el alma de toda consola y computadora desde sus inicios, obviamente no el mismo sintetizador Moog, ya que si no el Atari 2600 hubiese medido el tamaño de una heladera o refrigerador mediano. Todas las consolas y computadoras tenían un chip que a base de transistores cumplía básicamente la misma función de síntesis de sonido. En el ya nombrado Atari 2600 por ejemplo esta función la cumplía el famoso TIA, que aparte de generar la señal de video también producía 2 canales de sonidos monoaurales sintéticos.</p>
<p>Uno de los primeros chips de síntesis de sonido que causaron una revolución en materia de música y polifonía fue el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Texas_Instruments_SN76489">Texas Instruments SN76489</a> usado en una amplia gama de consolas y computadoras tales como <strong>BBC Micro</strong>, <strong>Coleco Adam</strong>, <strong>Sega SC 3000</strong>, <strong>Memotech MTX-500</strong>, <strong>Sord M5</strong> y el <strong>IBM PCjr</strong>. Tal fue su popularidad que el custom VDP, el chip de sonido de las consolas <strong>Sega Master System</strong>, <strong>Sega Game Gear</strong> y <strong>Sega Mega Drive</strong> tenía como núcleo al propio <strong>Ti SN76489</strong>.</p>
<p>El <strong>Atari POKEY</strong>, otro procesador popular, fue usado en gran cantidad de juegos arcade y en toda la gama de computadoras y consolas de 8 bits de la misma Atari.</p>
<p>Otro que era similar al SN76489 era el AY-3-8910 diseñado por General Instrument, inicialmente para usarlo con su CPU de 16 bits CP1610 o uno de los ordenadores de 8 bits basados en PIC1650. El 8910 y sus variantes fueron muy populares en los Arcades, y fueron utilizados, entre otros, en las videoconsolas <strong>Intellivision y Vectrex</strong> y en los ordenadores domésticos <strong>Spectravideo SVI-328</strong>, <strong>MSX</strong>, <strong>Atari ST</strong>, <strong>Amstrad CPC</strong>, <strong>Oric 1</strong>, <strong>Oric Atmos</strong> y <strong>Sinclair ZX Spectrum 128/+2/+3</strong>, y en la tarjeta de sonido <strong>Mockingboard</strong> para el <strong>Apple II</strong>.</p>
<p>Imposible dejar de lado aquí al legendario SID, aquel maravilloso sintetizador que venía incluído en las <strong>CBM-II</strong>, <strong>Commodore 64</strong>, <strong>Commodore 128</strong> y <strong>Commodore MAX Machine</strong>. Gran parte del éxito de ventas de la Commodore 64 se le atribuye a las posibilidades de este grandioso chip, que incluso hoy es un instrumento musical reconocible dentro de muchas de las producciones de <strong>dubstep</strong> incluyendo las del popular <strong>Skrillex</strong>. Existe un formato de archivo llamado de igual manera que por medio de emuladores de este chip permite producir canciones nativas del mismo. Para muestra, que mejor que un video con una compilación de música producida por este maravilloso chip:</p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bf62lbxVnQY?version=3&#038;feature=player_detailpage"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/bf62lbxVnQY?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
<p>Si alguna vez se maravillaron del sonido que tenía la <a href="http://ecetia.com/tag/snes">Super Nintendo Entertainment System</a> sepan que esto era gracias al Nintendo S-SMP, procesador de sonido encargado a Sony por la gran N.  Teníamos también el Philips SAA 1099 procesador encargado de los sonidos en la fallida Sam Coupe creada por <strong>Sir Clive Sinclair</strong> y parte de una de las primeras tarjetas de sonido para nuestras PC, la <strong>Game Blaster</strong>, abuela de la serie <strong>Sound Blaster</strong> de <strong>Creative Labs</strong>. Y si hablamos de tarjetas de sonido para PC como olvidar el chip Yamaha YM3812, conocido también como OPL2 alma mater de la tarjeta <strong>Ad Lib</strong> y la primera <strong>Sound Blaster</strong>.</p>
<p>Uno sabe que alguien creó algo realmente importante cuando 50 años después seguimos hablando de esa creación como si hubiese sido ayer. El sintetizador o bajo Moog es sin duda una de aquellas creaciones. Gracias Bob Moog por haberle dado a la creación musical una nueva gama de sonidos que eclosionó en infinitos estilos y que inspiró a miles de creadores de todo el mundo para que un género que recién nacía estuviera acompañado de sonidos desde el primer día. Larga vida al sintetizador Moog.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>La venta de Xbox 360 podría ser prohibida en los Estados Unidos</title>
		<link>http://ecetia.com/2012/05/la-venta-de-xbox-360-podria-ser-prohibida-en-los-estados-unidos</link>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 01:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lara V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El pleito legal entre Motorola y Microsoft sobre patentes tecnológicas sigue en pie y con consecuencias que no pudimos habernos imaginado. Motorola ya ganó parte de la batalla al lograr que un juez prohibiera la venta del Xbox 360 en Alemania -aunque sin efecto ya que un juez federal en Seattle detuvo la orden, pidiendo más tiempo para considerar la demanda- y ahora una situación parecido podría tener lugar en los Estados Unidos ya que otro juez ha recomendado a la comisión a cargo del caso que también se prohíba...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-120426" title="Xbox 360" src="http://s1.ecetia.com/files/2011/12/xbox_360_slim-e1323867242635-800x517.jpg" alt="" width="800" height="517" /></p>
<p>El pleito legal entre Motorola y Microsoft sobre patentes tecnológicas sigue en pie y con consecuencias que no pudimos habernos imaginado. Motorola ya ganó parte de la batalla al lograr que un juez <a href="http://ecetia.com/2012/05/motorola-vs-microsoft-las-ventas-de-xbox-360-podrian-ser-prohibidas-en-alemania">prohibiera <strong>la venta del Xbox 360</strong> en Alemania</a> -aunque sin efecto ya que un juez federal en Seattle detuvo la orden, pidiendo más tiempo para considerar la demanda- y ahora una situación parecido podría tener lugar en los <strong>Estados Unidos</strong> ya que otro juez ha recomendado a la comisión a cargo del caso que también<strong> <a href="http://www.courthousenews.com/2012/05/22/46716.htm" target="_blank">se prohíba la venta de la consola en ese país</a></strong>.</p>
<p>David Shaw, juez en la comisión de comercio internacional declaró:</p>
<blockquote><p>Reforzar los derechos de la propiedad intelectual sobrepasa cualquier impacto económico potencial en los compradores de consolas de videojuegos.</p></blockquote>
<p><a href="http://ecetia.com/tag/microsoft">Microsoft</a> respondió que la decisión del juez no sirve al interés de los consumidores, quienes sólo se quedarían con dos opciones para satisfacer el mercado; la <em>PlayStation 3</em> y la <em>Wii</em>, pero Shaw insiste en que las versiones de 4GB y 250 GB de <a href="http://base.hipertextual.com/microsoft/xbox-360/">Xbox 360</a> que son manufacturadas en China no deben ser importadas a los Estados Unidos y cualquier consola que ya esté puesta a la venta del público debe ser sacada de los estantes con una orden de “<em>cese y desista</em>”.</p>
<p>Sin embargo esta recomendación debe ser ratificada por la<em> ITC</em> (Comisión de Comercio Internacional de los Estados Unidos) y de ser así, la propuesta pasará a manos del presidente Barack Obama, quien tendrá 60 días para llegar a una deliberación al respecto.</p>
<p>Las demandas de Motorola se centran en patentes respecto a codificación de video y tecnología Wi-Fi y pide una compensación monetaria mientras que Microsoft afirma que Motorola está aplicando regalías excesivas y discriminatorias por sus patentes.</p>
<p>Me parece que sería difícil que la recomendación del juez se lleve a cabo debido a los muchos factores económicos que hay detrás de este mercado y lo más posible es que ambas compañías lleguen a un acuerdo fuera de la corte, pero es un tanto curiosos ver a Microsoft del otro lado de la cerca; ellos constantemente defienden su propiedad intelectual por sobre todo mientras que el “interés de los consumidores” suele quedar detrás del interés de la propia empresa y sus ganancias.</p>
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		<title>Star Wars Mods: Llevando tus juegos preferidos a una galaxia muy lejana&#8230;</title>
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		<pubDate>Sat, 05 May 2012 08:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wertygol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
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		<description><![CDATA[Si la leyeron la nota que escribió Daniel Belvedere sobre su Top 5 de juegos de Star Wars, estarán enterados que ayer fue el día internacional de esta Saga/Universo, para no caer en las típicas notas que pululas por todos lados para estas fechas preferí encarar un tema un poco más under, los mods y conversiones totales que hay de juegos no relativos a Star Wars pero que mediante el esfuerzo y la creatividad de la comunidad de modders son totalmente transformados para que en los mismos se llene de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://s1.ecetia.com/files/2012/05/StarWarsMod.jpg" alt="" title="StarWarsMod" width="800" height="508" class="aligncenter size-full wp-image-132197" /></p>
<p>Si la leyeron la nota que escribió Daniel Belvedere sobre su <strong><a href="http://ecetia.com/2012/05/mi-top-5-de-juegos-de-star-wars?utm_source=self&amp;utm_medium=banner&amp;utm_campaign=Destacados%2BHome">Top 5 de juegos de Star Wars</a></strong>, estarán enterados que ayer fue el día internacional de esta Saga/Universo, para no caer en las típicas notas que pululas por todos lados para estas fechas preferí encarar un tema un poco más under, los mods y conversiones totales que hay de juegos no relativos a Star Wars pero que mediante el esfuerzo y la creatividad de la comunidad de modders son totalmente transformados para que en los mismos se llene de <strong>Jedis</strong>, <strong>Ewoks</strong>, <strong>Stormtroopers</strong> y, por qué no, odiosos <strong>Jar Jar Binks</strong> que sean destrozados en pedazos por el poder de nuestros fusiles láser.</p>
<h3>Star Wars: Warlords</h3>
<p><strong>Homeworld 2</strong></p>
<p>Homeworld es uno de los mejores juegos de estrategia en tiempo real de la historia, <strong>Homeworld 2</strong> no lo es menos y era de esperar que no tardara en aparecer algún mod para que las gloriosas y masivas batallas de este juego sean reemplazadas por X-wings y destructores imperiales.<br />
Este mod cuenta con más de 100 naves distintas de todas las épocas que transcurren en la serie. También incluye un campaña completa en single player y varios nuevos modos de juego multiplayer. Para instalarlo necesitaremos <strong>Homeworld 2</strong> con el patch 1.1 instalado. Lo pueden bajar desde <strong><a href="http://www.moddb.com/mods/star-wars-warlords/downloads">Moddb</a></strong></p>
<p><object class="centro" style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QC3OoBSgFYs?version=3&#038;feature=player_detailpage"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/QC3OoBSgFYs?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
<h3>First Strike</h3>
<p><strong>Battlefield 2142</strong></p>
<p>De la franquicia de <strong>Battlefield</strong>, <strong>2142</strong> es una de las menos exitosas pero es ideal, por su entorno futurista para convertirla al universo de Star Wars. First Strike es precisamente eso, una conversión total de este juego para llevar las fabulosas y masivas batallas a los planetas más conocidos de la saga.<br />
Fist Strike está situado en los eventos ocurridos entre los episodios IV a VI, o lo que conocemos todos como la Saga Original &#8212;y para muchos la única&#8212; y podemos jugar con cualquiera de los dos bandos, o sea la Alianza Rebelde o el Imperio Galáctico. Puede jugarse con 5 clases distintas entre las que se cuentan a <strong>Especialista en Armas Pesadas</strong>, <strong>Médico</strong>, <strong>Soporte</strong>, <strong>Oficial</strong> y <strong>Piloto</strong>. Hay varias decenas de vehículos tanto aéreos como terrestres que van desde las veloces <strong>74-Z Speeder Bike</strong> hasta los <strong>AT-AT</strong>. También podemos combatir en el espacio donde tenemos una amplia gama de masivas naves y pequeños bombarderos. El juego soporta sólo modalidad multiplayer y trae 18 mapas distintos donde disfrutar de la batalla. Tiene el visto bueno del equipo de DICE lo cual es todo una garantía de calidad. Puede descargarse desde <strong><a href="http://www.fsmod.com/downloads.fs">Fsmod</a></strong>. Una vez instalado no se pierde el juego original con lo cual es posible todavía jugar al <strong>Battlefield</strong> 2142 luego de instalado el mod.</p>
<p><object class="centro" style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/huwhGH6A1s4?version=3&#038;feature=player_detailpage"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/huwhGH6A1s4?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
<h3>Star Wars Conquest</h3>
<p><strong>Mount &amp; Blade</strong></p>
<p>El poco apreciado pero excelente juego de rol y estrategia en tiempo real Mount &amp; blade tiene también su propia conversión total situada en el universo creado por George Lucas. En este mod contamos con tres facciones distintas, el Imperio Galáctico, la Alianza Rebelde y el Cartel Hutt. Cada facción incluye 12 tropas distintas tales como Jedis, Siths, Stormtroopers, Comandos, Scout Troopers, Pilotos Rebeldes, Guardias Skiff , etc, a parte de estas tropas también tenemos mercenarios de distintas razas alienígenas tales como Wookiees, Gamorreans, Twileks, Rodians, Trandoshans, y otros. En el juego no sólo han cambiado los mapas sino que también se ha rediseñado toda la interfase del mismo. Para jugarlo es necesario tener instalado  Mount &amp; Blade en su versión 1.010/1.01. Pueden revisarlo y descargarlo del foro <strong><a href="http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=40510.0">Talesworld</a></strong>.</p>
<p><object class="centro" style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/b4Ck0zw8_j4?version=3&#038;feature=player_detailpage"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/b4Ck0zw8_j4?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
<h3>GTA: Star Wars</h3>
<p><strong>GTA: San Andreas</strong></p>
<p>Hay varios mods que modifican varios de los personajes y vehículos del clásico <strong>GTA:San Andreas</strong>, tienen que buscarlos ya que andan diseminados por varios lugares de mods, pero acá les dejo uno que agrega bastantes cosas entre las que se incluyen a los peatones <strong>Han Solo</strong>, <strong>c3p0</strong>, <strong>Darth Maul</strong>, <strong>Boba Fett</strong>,<strong>Storm trooper</strong>, <strong>Scout trooper</strong>, <strong>Clone trooper</strong> y <strong>piloto de X-Wing Fighter</strong>. También nos convertiremos en <strong>Luke Skywalker</strong> cuando nos ponemos el traje de Karate y el Hydra será reemplazado por un <strong>X-Wing</strong>. Lo pueden bajar de <strong><a href="http://www.moddb.com/mods/gta-star-wars">ModDB</a></strong>.</p>
<p><object class="centro" style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7lNWjDF350A?version=3&#038;feature=player_detailpage"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/7lNWjDF350A?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
<h3>Galactic warfare</h3>
<p><strong>Call of Duty 4: Modern Warfare</strong></p>
<p>Dejé este para lo último ya que es quizás el mejor de todos, cualquiera que haya jugado al excelente multiplayer del primer <strong>Modern Warfare</strong> sabe que pocos juegos lo igualan en salvajismo, tensión y realismo. <strong>Modern Warfare</strong> me quitó muchísimas horas de mi vida jugándolo entre compatriotas, aún sueño con legendarias batallas en los geniales niveles con los que cuenta el juego original y los que posteriormente se agregaron oficialmente. No contentos con esto la gente de <strong>blackmonkeys.de</strong> &#8212;una increíble comunidad de modders&#8212; se lanzó a hacer una conversión total de <strong>Modern Warfare</strong> ambientada en el universo Star Wars. dicho proceso les llevó nada más y nada menos que 2 años y medio, y realmente se nota. El diseño de modelos, escenarios y armas es simplemente impecable, la envidia de cualquier equipo profesional. No contentos con haber diseñado los varios tipos de soldados escenarios y armas que aparecen en la conversión también compusieron una genial <strong><a href="http://www.moddb.com/mods/star-wars-mod-galactic-warfare/downloads/galactic-warfare-soundtrack">banda sonora</a></strong> inspirada en las originales que pueden bajar a parte del mod y disfrutarla mientras hacen otra cosa. Pueden bajar el mod completo de <strong><a href="http://www.moddb.com/mods/star-wars-mod-galactic-warfare/downloads/release-of-galactic-warfare-v10-final">ModDB</a></strong>. necesitan Call of Duty 4: Modern Warfare, aunque si usan el bajado de Steam deben desativar a este para que no sean baneados de los servidores de multijugadores.</p>
<p><object class="centro" style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dToRs1Jmg08?version=3&#038;feature=player_embedded"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/dToRs1Jmg08?version=3&#038;feature=player_embedded" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
<p>Esto es apenas una muestra, hay muchísimos más mod perdidos por ahí, incluso varias armaduras y armas para Skyrim y Oblivion, incluso hay un mod que cambia el cielo de Skyrim por uno que muestra la <strong>Estrella de la Muerte</strong> en el firmamento. Sólo tienen que entrar en Google y buscar &#8220;Star Wars mod&#8221; y navegar entre los miles de resultados, todos tienen algo interesante.</p>
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		<title>Mi top 5 de juegos de Star Wars</title>
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		<pubDate>Fri, 04 May 2012 17:05:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Belvedere</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoy 4 de mayo se celebra de forma no oficial el día de Star Wars, la franquicia de ciencia ficción más amada a nivel mundial (perdón a los fans de Star Trek pero esto es un hecho, aunque más no sea una cuestión de números). La razón de por qué se eligió este día para celebrar es bastante razonable: en inglés &#8220;4 de mayo&#8221; se dice &#8220;may the fourth&#8221;, algo que bien pronunciado suena casi idéntico a las primeras tres palabras de la frase &#8220;may the force be with you&#8221; (que...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-132120" title="May-the-Fourth-be-with-you" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/05/May-the-Fourth-be-with-you.jpg" alt="" width="792" height="358" />Hoy 4 de mayo se celebra de forma no oficial el día de <strong><a href="http://ecetia.com/tag/star-wars" target="_blank">Star Wars</a></strong>, la franquicia de ciencia ficción más amada a nivel mundial (perdón a los fans de <strong>Star Trek</strong> pero esto es un hecho, aunque más no sea una cuestión de números). La razón de por qué se eligió este día para celebrar es bastante razonable: en inglés &#8220;4 de mayo&#8221; se dice<em> &#8220;may the fourth&#8221;</em>, algo que bien pronunciado suena casi idéntico a las primeras tres palabras de la frase <em>&#8220;may the force be with you&#8221; </em>(que la fuerza esté contigo), algo que se convirtió en un mantra luego de que el maestro <strong>Obi Wan</strong> se la diga a <strong>Luke Skywalker</strong>.</p>
<p>Mas allá de los pasos atrás dados con las últimas tres películas, la influencia de la obra creada por<strong> George Lucas</strong> en la cultura mundial es innegable, tanto es así que se han escrito y se siguen escribiendo libros enteros que la analizan y tratan de explicar un fenómeno que sigue creciendo luego de más de 30 años de haber sido lanzada en los cines la primera película de la saga hoy conocida como <strong>&#8220;Episode IV: A New Hope&#8221;</strong>. Pero sin duda otro de los grandes méritos de Star Wars es de ser la franquicia cinematográfica que más videojuegos ha generado, la mayoría de una calidad muy alta, aunque como todo hay excepciones. Siendo yo un fan de toda la vida de las aventuras de Luke y sus amigos me siento muy honrado en darles a continuación mi top 5 personal de los mejores juegos de esta maravillosa saga que he tenido la chance de jugar (que si bien han sido muchos no han sido todos claro está).</p>
<h2>5-X-Wing Vs Tie Fighter (Totally Games, 1997)</h2>
<p>El sueño húmedo de cualquier fan de Star Wars: pilotar un <strong>X-Wing</strong> para tratar de destruir al Imperio o un <strong>Tie-Fighter</strong> para eliminar a cuanta escoria rebelde se nos ponga por delante. Un auténtico &#8220;simulador de vuelo&#8221; espacial que nos permite elegir entre varios de los distintos tipos de naves que disponen ambos bandos para combatir en encarnizados combates, e incluía un multiplayer que permitía utilizar la primitiva Internet de la época o redes locales.</p>
<p>Teniendo en cuenta el avance de los gráficos y la posibilidad de batallas multitudinarias a través de la red es increíble pensar que Lucasarts <strong>no haya sacado una remake o una continuación</strong> de este genial título, algo que muchas veces ha sido rumoreado pero nunca confirmado. Lo seguiré esperando.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/-9ejdgMHC-8" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>4-Rebel Assault (Lucasarts, 1993)</h2>
<p>Uno de los juegos que junto a <strong>Doom</strong> hizo que me decida por comprar una PC. Este título cuenta además con otros méritos: es el primer juego de que<strong> Lucasarts</strong> lanzó exclusivamente en CD-ROM y es el <strong>primer juego en usar metraje original</strong> de las películas de Star Wars. Al disponer de tamaña capacidad de almacenamiento el juego abunda en el uso de voces y de videos filmados exclusivamente para el juego con actores reales en algunos y CG.</p>
<p>Si bien el juego era lineal los gráficos eran sumamente llamativos para la época, lo cual sumado al uso de la banda de sonido original (a diferencia de las reinterpretaciones digitales hechas anteriormente) hacían que el juego atrapara del minuto uno al jugador. Para mayor emoción recomiendo jugarlo con un joystick tipo palanca de vuelo.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/359qyiXskCE" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>3-Rogue Squadron 3D (Factor 5, Lucasarts, 1999)</h2>
<p>Uno de los primeros juegos en mostrar para qué servían las placas aceleradoras de video en PC. Un arcade con momentos de alta dificultad y nerviosismo, gráficos de primera clase y una excelente historia, todavía recuerdo la emoción que sentí al derribar con mi<em> Snowspeeder</em> a un <em>Imperial Walker</em> de la misma manera en que Luke lo hizo.</p>
<p>El juego en su código original incluía un <em>Naboo Fighter</em>, nave que el joven <strong>Anakin Skywalker</strong> pilotea en Episodio I, pero como este juego fue lanzado seis meses antes del lanzamiento de la película estaba bloqueada bajo complejos algoritmos e incluso la mayor parte del equipo de desarrollo en Factor 5 no sabía de su existencia. Al estrenarse <strong>&#8220;The Phantom Menace&#8221;</strong> Lucasarts reveló los códigos para desbloquear el vehículo, por lo que fue nominado como el secreto mejor escondido para un juego de <strong>Nintendo 64.</strong></p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/_cbR_ZTCzFY" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>2-Jedi Knight: Jedi Academy (Raven Software, Vicarious Visions, 2003)</h2>
<p>Debo reconocer que cuando jugué a este título no estaba muy enterado de qué iba, pero al no tener expectativa alguna la impresión que tuve fue  mucho más grata. No sólo tenemos la posibilidad de ser un aprendiz directo del maestro Luke Skywalker, sino que además participaremos de una aventura en la que <strong>todos nuestros poderes serán puestos a prueba,</strong> teniendo la posibilidad incluso de usar armas tales como blasters y granadas, sin embargo como buen jedi el buen uso de un lightsaber es obligatorio, arma que blandiremos frecuentemente.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/lkE0yhke_tM" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>1- Knights of the Old Republic (Bioware, 2003)</h2>
<p>Este juego tenía varios motivos para que falle: la acción transcurre <strong>varios miles de años</strong> antes de los sucesos ocurridos en las 6 películas, por lo que hay ninguno de los personajes más famosos ni presenciaremos <strong>ninguna de las escenas más icónicas</strong>, además de utilizar la modalidad de combates por turnos, algo bastante alejado a la acción que los fans de Star Wars suelen desear.</p>
<p>Sin embargo este RPG, uno de los pocos géneros que no había sido visitado anteriormente por la franquicia, nos dejó a todos con la boca abierta logrando ser no sólo el mejor juego de Star Wars sino que llegó a ser considerado <strong>uno de los mejores juegos de rol de la historia</strong>. Si a esto le sumamos un guión apasionante, con un <strong>increíble giro en la mitad del juego</strong>, un sistema de creación de personajes profundo y pulído, unos gráficos fabulosos y un trabajo de voces y sonido de primer nivel, podemos decir casi sin equivocarnos que estamos frente a un auténtico clásico, tan exitoso y aclamado que dio pie al reciente MMORPG de <a href="http://ecetia.com/tag/bioware" target="_blank"><strong>Bioware</strong> </a><strong>&#8220;The Old Republic&#8221;</strong>.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/m00OEow8v5Y" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<p>Claro&#8230;quedaron muchísimos juegos fuera pero es así, una elección personal que me costó mucho cerrar en sólo 5 juegos, ya que realmente esta saga dio, da y seguirá dando grandes juegos, por suerte para nosotros. Espero que nos cuenten cuáles son sus favoritos, estimados lectores. En este día más que nunca&#8230;.</p>
<p><strong>MAY THE FORCE BE WITH YOU!!!!!!!!!</strong></p>
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		<title>Motorola Vs: Microsoft: Las ventas de Xbox 360 podrían ser prohibidas en Alemania</title>
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		<pubDate>Thu, 03 May 2012 03:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lara V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tiene rato que Motorola y Microsoft están embarcados en una demanda legal acerca de varias patentes tecnológicas que supuestamente pertenecen a Motorola y que Microsoft habría aplicado a sus productos sin la debida autorización o pago por licencia de uso, específicamente dos patentes necesarias para poder codificar y reproducir videos en H.264. Los reclamos de Motorola hasta ahora sólo han encontrado oídos en Alemania donde ayer, sorpresivamente, un juez falló a su favor y por lo tanto ha prohibido la venta de Xbox 360 en ese país. La decisión también...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-131939" title="Motorola Vs Microsoft" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/05/0118.jpg" alt="" width="800" height="460" /></p>
<p>Tiene rato que <strong>Motorola</strong> y <strong>Microsoft</strong> están embarcados en una <a href="http://www.bbc.co.uk/news/technology-17924190" target="_blank">demanda legal acerca de varias patentes tecnológicas</a> que supuestamente pertenecen a <em>Motorola</em> y que <a href="http://ecetia.com/categoria/microsoft">Microsoft</a> habría aplicado a sus productos sin la debida autorización o pago por licencia de uso, específicamente dos patentes necesarias para poder codificar y reproducir videos en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/H.264/MPEG-4_AVC" target="_blank">H.264</a>.</p>
<p>Los reclamos de Motorola hasta ahora sólo han encontrado oídos en <strong>Alemania</strong> donde ayer, sorpresivamente, un juez falló a su favor y por lo tanto <strong>ha prohibido la venta de Xbox 360 en ese país</strong>. La decisión también afectaría a <em>Windows 7</em>, <em>Internet Explorer</em> y <em>Windows Media</em> y si ésta es ratificada la siguiente semana por una corte de los Estados Unidos, entonces la empresa basada en Redmond se vería obligada a dejar de distribuir sus productos, retirar los que ya están en las tiendas y posteriormente destruirlos. Pero por ahora no habrá ningún retiro o destrucción de mercancía.</p>
<p>Un portavoz de Motorola dijo:</p>
<blockquote><p>Estamos complacidos de que la corte acordó que los productos de <em>Microsoft</em> infringen la propiedad intelectual de Motorola. Como un camino hacia adelante, seguimos abiertos a resolver este asunto. Todo lo que hemos estado buscando es una compensación justa por nuestra propiedad intelectual.</p></blockquote>
<p>Por su parte, <em>Microsoft</em> asegura que de apegarse a las demandas de su contrincante, la compañía se vería obligada a pagarles 4 mil millones de dólares anuales, así que ya están preparando su apelación:</p>
<blockquote><p>Este es un paso en un largo proceso y tenemos confianza en que <em>Motorola</em> eventualmente tendrá que cumplir su promesa de hacer que sus patentes estándar están disponibles en términos razonables y justos para el beneficio de los consumidores que disfrutan del video en la web.</p></blockquote>
<p>Es difícil imaginar que la orden se lleve a cabo, especialmente si el juez de Seattle -quien ha aplicado una orden restrictiva que evita que <em>Motorola</em> aplique cualquier acción- falla en contra del veredicto alemán. ¿Pero se imaginan que Microsoft tuviera que destruir todas las<strong> Xbox 360</strong> en venta en Alemania?</p>
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		<title>The King of Kong, un auténtico documental sobre gamers</title>
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		<pubDate>Tue, 01 May 2012 16:05:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Belvedere</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No hay muchos documentales que traten seriamente el tema del gaming y todo lo que rodea a este gran y apasionante ambiente que tanto amamos. Es por eso que cuando me entero de la existencia de cualquier material que enfoque su atención sobre nuestro hobby favorito trato de conseguirlo cueste lo que cueste. Y este fue el caso del documental que tuve el gusto de ver hace unos años titulado &#8220;The King of Kong: A Fistful of Quarters&#8221; cuya ficha en IMDB pueden ver aquí. Básicamente este documental cuenta sobre...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-131761" title="king of kong_dvd" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/kong_dvd.jpg" alt="" width="1224" height="1731" />No hay muchos documentales que traten seriamente el tema del gaming y todo lo que rodea a este gran y apasionante ambiente que tanto amamos. Es por eso que cuando me entero de la existencia de cualquier material que enfoque su atención sobre nuestro hobby favorito trato de conseguirlo cueste lo que cueste. Y este fue el caso del documental que tuve el gusto de ver hace unos años titulado <strong>&#8220;The King of Kong: A Fistful of Quarters&#8221;</strong> cuya ficha en IMDB pueden ver<a href="http://www.imdb.com/title/tt0923752/" target="_blank"> aquí.</a></p>
<p>Básicamente este documental cuenta sobre el enfrentamiento entre dos personas, <strong>Billy Mitchell,</strong> que mantuvo el récord de 874,300 puntos en el juego<strong> &#8220;Donkey Kong&#8221;</strong> durante 25 años, y<strong> Steve Wiebe</strong>, que en 2006 se dispuso a quebrar ese puntaje y destronar de una vez por todas a Mitchell. Cabe destacar que éste último fue nominado alguna vez como &#8220;<strong>el mejor videojugador del siglo&#8221;</strong> ya que tiene varios récords en otros juegos clásicos en su haber que no han sido quebrados al día de hoy. A lo largo del desarrollo del film podemos por un lado conocer un poco más de la excéntrica y y a la vez egocéntrica personalidad de Mitchell, quien no sólo está orgulloso y hace ostentación de los títulos ganados, sino que además está seguro de que nadie le puede ganar y que nadie le va a quitar su lugar.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-131762" title="Billy Mitchell" src="http://s2.ecetia.com/files/2012/04/2007_the_king_of_kong_003-e1291608812670.jpg" alt="" width="1278" height="655" /></p>
<p>Por el otro lado Steve Wiebe, un tranquilo padre de familia de 35 años que vive en un pequeño pueblo norteamericano, quien tras mucho tiempo de práctica afirma que puede destronar al campeón, para lo cual se filma batiendo el récord de 874,300 en una máquina de Donkey Kong que posee en su casa pero pasan ciertas cosas (que no les contaré) que hacen que <strong>su video sea impugnado.</strong> Con toda la furia y frustación del mundo reta a Mitchell a enfrentarse en vivo en una convención anual que se celebra en California para ver <strong>quién es verdaderamente el mejor.</strong> ¿aparecerá Mitchell para el duelo? ¿Logrará Wiebe romper en vivo y frente a los jueces oficiales vencer el récord?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-131763" title="2007_the_king_of_kong_007" src="http://s3.ecetia.com/files/2012/04/2007_the_king_of_kong_007.jpg" alt="" width="1200" height="1800" /></p>
<p>No quiero contarles mucho más para no arruinarles el final pero sólo les puedo decir que además de esta historia el documental contiene testimonios de gente que jugó toda su vida arcades y que mantienen al día de hoy no sólo su amor por esta actividad sino que además compiten por dinero en torneos anuales. Hay imágenes de archivo, videos de los arcades en los 80 y relatos de la gente que mantiene el sitio <strong><a href="http://www.twingalaxies.com/" target="_blank">&#8220;Twin Galaxies&#8221;</a></strong>, considerado como el más serio referente a la hora de documentar los puntajes más altos en arcades clásicos, tanto es así que la guía de récords mundiales <strong>Guinness</strong> se asoció con ellos para que sean los jueces del mundo gamer por lo que todo registro debe pasar por ellos para ser homologado. Un auténtico MUST para todo gamer que se precie de tal y que pueden ver entero en Youtube, lamentablemente no está disponible con subtítulos en español pero aquellos que se animen al inglés deben verlo. Les dejo el trailer de este maravilloso documental:</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/xMJZ-_bJKdI" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<p>Gracias a la lectora Eugenia aquí tienen el documental entero en una sola parte y subtitulado al español:</p>
<p><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/GwtY0CjPJh8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Zynga: otra compañía con pérdidas</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Apr 2012 03:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lara V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A Nintendo no le fue muy bien en su balance general anual, reportando importantes pérdidas, y ahora otra compañía se ve en los mismos apuros administrativos. Zynga, los desarrolladores del amado/odiado juego de Farmville reportan pérdidas por 85 millones de dólares para su periodo trimestral de enero/marzo del 2012. ¿Será que la gente ya se aburrió de regar sus cultivos y mandar invitaciones a medio mundo vía Facebook? O tal vez la sorpresiva adquisición de OMGPOP por 180 millones de dólares (creadores de Draw Something) afectó demasiado sus finanzas. Otro...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-131580" title="zynga" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/0112.jpg" alt="zynga" width="800" height="400" /></p>
<p>A Nintendo no le fue muy bien en su balance general anual, <a href="http://ecetia.com/2012/04/nintendo-reporta-perdidas-por-primera-vez-en-su-historia">reportando importantes pérdidas</a>, y ahora otra compañía se ve en los mismos apuros administrativos.</p>
<p><strong>Zynga</strong>, los desarrolladores del amado/odiado juego de <em>Farmville</em> reportan <a href="http://kotaku.com/5905803/zynga-posts-85-million-loss" target="_blank"><strong>pérdidas por 85 millones de dólares</strong></a> para su periodo trimestral de enero/marzo del 2012.</p>
<p>¿Será que la gente ya se aburrió de regar sus cultivos y mandar invitaciones a medio mundo vía Facebook? O tal vez la sorpresiva adquisición de <em>OMGPOP</em> por 180 millones de dólares (creadores de Draw Something) afectó demasiado sus finanzas. Otro motivo podría ser las <a href="http://www.mercurynews.com/business/ci_20240803/zynga-founder-and-ceo-mark-pincus-sell-16" target="_blank">ventas que se dieron de sus acciones</a> después de que la empresa comenzó a cotizar en la bolsa de valores. Incluso su fundador, Mark Pincus, entró en este movimiento y esa nunca es una buena señal para los inversionistas.</p>
<p>Un <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/167244/Turning_down_Zynga_Why_I_opted_out_of_the_210M_Omgpop_buy.php" target="_blank">desarrollador independiente</a> aseguró que las prácticas de organizaciones como <a href="http://ecetia.com/tag/zynga">Zynga</a> eran malas y que veían a los jugadores como gente de mente débil, y a los desarrolladores como herramientas reemplazables. Tal vez esa visión también contribuyó a este mal resultado económico.</p>
<p>Sean cuales sean las causas, ahora Zynga se enfoca en la venta de juegos para móviles y el lanzamiento de su propia red social, esperando que esto les ayude a generar ganancias en el siguiente trimestre.</p>
<h3>Por cierto, ¿Qué es una pérdida?</h3>
<p>Hay quienes parecieron dudar que <em>Nintendo</em> pudiera perder dinero como se reportó en Ecetia anteriormente, y cabe la posibilidad de que suceda lo mismo con esta noticia, lo cual no es de reclamarse; no todo mundo tiene nociones de administración. Pero para quien se interese en entender lo que es una pérdida y una ganancia, aquí está esta pequeña explicación.</p>
<p>Hay una diferencia entre <strong>ingresos</strong> y <strong>ganancias</strong>. Los ingresos son el dinero que recibe una empresa por la venta de sus productos o servicios.</p>
<p>Puede que se tengan muchos ingresos, pero a estos se descuenta conceptos como gastos de operación y pago de impuestos, entre otros costos.</p>
<p>Tras este descuento, se obtienen las ganancias en lo que se llama un &#8220;<strong>Estado de resultados</strong>&#8221;. Si no hubo ganancias, entonces hay <strong>pérdidas</strong>, por lo que una empresa debe usar capital de inversionistas o utilidades retenidas para poder seguir funcionando, con la mira de poder generar ganancias en subsecuentes periodos.</p>
<p>En pocas palabras, lo que una pérdida quiere decir es que los gastos de operación excedieron las utilidades obtenidas, o que gastaron más de lo que ganaron.</p>
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		<title>Crytek: Bloquear juegos usados sería ‘absolutamente increíble’</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 01:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lara V</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Destacadas]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Crysis 2]]></category>
		<category><![CDATA[Crysis 3]]></category>
		<category><![CDATA[Crytek]]></category>
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		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[Harry Potter]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos usados]]></category>
		<category><![CDATA[Rasmus Hojengaard]]></category>
		<category><![CDATA[Troy Augusto]]></category>

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		<description><![CDATA[Rasmus Hojengaard, director de desarrollo creativo en Crytek, opina que bloquear los juegos usados en la siguiente generación de videojuegos sería absolutamente increíble. ¿Qué razón hay para estas declaraciones? Uno podría pensar que a la compañía le está yendo mal, que la costumbre de la gente de prestarse juegos y venderlos cuando ya los han terminado está minando la ganancia de la empresa de manera terrible, pero la verdad es que Crysis 2 vendió tres millones de copias en cuatro meses y los analistas consideran que al muy esperado Crysis...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-131392" title="Scumbag Crytek" src="http://s2.ecetia.com/files/2012/04/0106.jpg" alt="Scumbag Crytek" width="800" height="400" /></p>
<p><em>Rasmus Hojengaard</em>, director de desarrollo creativo en <strong>Crytek</strong>, opina que <strong>bloquear los juegos usados</strong> en la siguiente generación de videojuegos sería <strong>absolutamente increíble</strong>.</p>
<p>¿Qué razón hay para estas declaraciones? Uno podría pensar que a la compañía le está yendo mal, que la costumbre de la gente de prestarse juegos y venderlos cuando ya los han terminado está minando la ganancia de la empresa de manera terrible, pero la verdad es que <a href="http://ecetia.com/tag/crysis-2">Crysis 2</a> vendió tres millones de copias en cuatro meses y los analistas consideran que al muy esperado <em>Crysis 3</em> le irá igual de bien, o mejor. No obstante a este éxito, <a href="http://ecetia.com/tag/crytek">Crytek</a> y <a href="http://ecetia.com/tag/electronic-arts">Electronic Arts</a> piensan que pudieron haber obtenido <a href="http://www.computerandvideogames.com/344972/crytek-next-gen-used-games-block-would-be-absolutely-awesome/" target="_blank">mucho mayores ganancias</a> de no ser por los juegos usados y la piratería.</p>
<p>Hojengaard opina respecto al bloqueo:</p>
<blockquote><p>Desde el punto de venta de los negocios eso sería absolutamente increíble. Es extraño que [productos de segunda mano] aún sean permitidos porque no funciona así con ninguna otra industria del software, así que sería genial si pudieran de alguna manera <strong>arreglar ese asunto también</strong>.</p></blockquote>
<p>Todo es ganancias gente, y muchos estudios siguen considerando a los juegos como suyos y que a nosotros sólo nos venden una licencia para su uso limitado y temporal, lo cual me recuerda a los <em>goblins</em> de <em>Harry Potter</em>.</p>
<p>Permítanme aclarar esto; hace algunos años hubo un caso curioso; <em>Universal Music Group</em> trató de <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/7412671.stm" target="_blank">demandar a un hombre</a> que vendía discos usados por eBay –algunos de los cuales eran promocionales exclusivos- asegurando que ese material aún pertenecía a <em>UMG</em>, incluso si ellos regalaron dicho material y el hombre en cuestión, <em>Troy Augusto</em>, los había adquirido de manera legal.</p>
<p>La defensa de Augusto tomó un giro inesperado para presentar el caso al comparar a UMG con los goblins de Harry Potter y citando el siguiente párrafo de la obra de J.K. Rowling:</p>
<blockquote><p>Para un goblin, el legítimo y verdadero dueño de cualquier objeto es quien lo hace, no quien lo compra. Todos los objetos hechos por goblins son, a los ojos de ellos, legítimamente suyos. Consideran nuestra costumbre de conservar objetos hechos por goblins y pasarlos de un mago a otro sin ningún pago extra, <strong>poco más que un robo</strong>.</p></blockquote>
<p>Esta comparación y la aplicación de la<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/First_sale_doctrine" target="_blank"> First Sale Doctrine</a> -que dice que <em>el comprador tiene derecho a transferir (prestar, vender o regalar) una copia en particular legalmente hecha de un trabajo con copyright sin permiso, siempre y cuando el trabajo haya sido legalmente obtenido</em>-, hicieron que el señor Augusto ganara el caso y <em>UMG</em> se quedara con un palmo de narices.</p>
<p>¿Qué diferencia tiene una propiedad intelectual musical a una de un juego? Ambas requirieron creatividad, esfuerzo y terminaron siendo un producto intangible, salvo por medio que las contiene, y sin embargo muchos ejecutivos de la industria parecen creer que las leyes no deberían aplicarse a ellos de igual forma e insisten en limitar aquello que los compradores originales puedan hacer con los productos que adquieren de manera legal.</p>
<p>No meto en esto la piratería, eso es, como dicen, arena de otro costal. Pero me parece que si alguien obtiene un videojuego de forma legal y desea más tarde prestarlo, intercambiarlo o venderlo, está en su derecho de hacerlo y los goblins—perdón, las compañías no deberían poder limitar tales acciones; ese producto ya no es suyo.</p>
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		<title>Videojuegos ficticios en el cine y la televisión</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Apr 2012 19:05:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Belvedere</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Curiosidades]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Adaptación Cinematográfica]]></category>
		<category><![CDATA[cine]]></category>
		<category><![CDATA[Nostalgia]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[retro]]></category>

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		<description><![CDATA[A medida que pasan los años hemos presenciado cómo los videojuegos y el cine se complementan cada vez más, recibiendo continuamente influencias de un lado y del otro, llegando al punto en el cual jugamos juegos que son en realidad películas interactivas o ver películas que usan el lenguaje y los recursos de los videojuegos para contarnos historias. Sin duda ambos se benefician mutuamente del crecimiento y evolución del otro. Existen infinidad de juegos basados en películas, los cuáles por ser una forma más de generar dinero rápido terminan siendo...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-131380" title="bonestorm bart" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/bonestorm-bart.jpg" alt="" width="1179" height="500" />A medida que pasan los años hemos presenciado cómo los videojuegos y el cine se complementan <strong>cada vez más,</strong> recibiendo continuamente influencias de un lado y del otro, llegando al punto en el cual jugamos juegos que son en realidad películas interactivas o ver películas que usan el lenguaje y los recursos de los videojuegos para contarnos historias. Sin duda ambos se benefician mutuamente del crecimiento y evolución del otro.</p>
<p>Existen infinidad de juegos basados en películas, los cuáles por ser una forma más de generar dinero rápido terminan siendo un desastre, pero muchas veces generan juegos lo suficientemente interesantes como <strong><a href="http://ecetia.com/2012/04/algunos-juegos-basados-en-peliculas-y-que-no-apestan" target="_blank">para que los recomendemos</a></strong> como hicimos la semana pasada. Sin embargo, el cine también genera sus propios videojuegos ficticios, muchas veces por cuestiones del guión, muchas veces por cuestiones de licencias. El caso es que hemos visto tanto en películas como en la tele una cantidad tremenda de juegos inexistentes o ficticios, por lo cual hoy haremos un pequeño repaso de algunos de éstos falsos títulos que nos han llamado la atención al aparecer en pantalla.</p>
<p>Lo más curioso es que muchas estos juegos veces parecen ser<strong> realmente buenos,</strong> pero que fueron creados para aparecer durante unos pocos minutos o incluso segundos en pantalla. Sin embargo veremos que gracias al trabajo desinteresado de programadores y diseñadores algunos de estos juegos ficticios fueron llevados a la realidad para que todos podamos jugarlos.</p>
<h2>&#8220;Global Thermonuclear War&#8221; en la película &#8220;WarGames&#8221;</h2>
<p>Un muy joven <strong>Matthew Broderick</strong> hackea involuntariamente una computadora del gobierno y casi desata la tercera guerra mundial sólo por jugar un videojuego. Este falso juego dio pie al increíble <strong>DEFCON</strong> creado por <strong>Introversion Software</strong> en 2006.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/RLJ3zcdPtl8" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>Prototipo estilo Wipeout en la película &#8220;Hackers&#8221;</h2>
<p><strong>Angelina Jolie</strong> y un actor X juegan una versión arcade prototipo del juego<strong> Wipeout</strong> antes de que el juego sea lanzado en <strong>PS1</strong>. Al parecer es una versión pre renderizada que servía para ver como sería el gameplay y contiene características que no llegaron al juego final.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/l0e8ZMVqVCc" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>&#8220;Starfighter&#8221; en la película &#8220;The Last Starfighter&#8221;</h2>
<p>El sueño de cualquier niño, ser reclutado por ser el mejor jugador de un arcade por una fuerza extraterrestre para combatir en una nave real. El juego sería luego llevado a la realidad en una versión hecha por un fan y que pueden descargar <strong><a href="http://www.roguesynapse.com/games/last_starfighter.php" target="_blank">aquí.</a></strong></p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/AJRmY9VXf1g" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>&#8220;Cavern of the Evil Wizard&#8221; en la película &#8220;Big&#8221;</h2>
<p><strong>Tom Hanks</strong> en una de sus primeras películas, juega a este falso juego de aventura gráfica en una PC el cual posee sólo una pantalla y puede ser jugado en <strong><a href="http://www.spaceparanoidsonline.com/" target="_blank">http://www.bomtoons.com/biggame.html</a></strong></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-131359" title="cavern evil wizard" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/cavern-evil-wizard.jpg" alt="" width="780" height="471" /></p>
<h2>&#8220;Space Paranoids&#8221; en la película &#8220;Tron&#8221;</h2>
<p>Juego que <strong>Flynn</strong>, el protagonista, juega en el clásico de 1982 en su propia sala de arcades y que luego fue llevado a la realidad para promocionar el lanzamiento de <strong>&#8220;Tron Legacy&#8221;</strong> en <strong><a href="http://www.spaceparanoidsonline.com/" target="_blank">http://www.spaceparanoidsonline.com/</a></strong></p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/hkRFrxZVUws" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>&#8220;Space Suckers&#8221; en la serie &#8220;Diff&#8217;rent strokes&#8221;</h2>
<p>En la serie conocida en Latinoamérica como <strong>&#8220;Blanco y Negro&#8221;</strong>, <strong>Arnold y Willis</strong> se baten a duelo en este falso videojuego espacial, similar a shooters como <strong>Nemesis o R-Type.</strong></p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.dailymotion.com/embed/video/xbtcxt" width="480"></iframe></p>
<p><a href="http://www.dailymotion.com/video/xbtcxt_diffrent-strokes-5-01-shoot-out-at_fun" target="_blank">Diffrent Strokes -5.01 - Shoot-Out at the OK&#8230;</a> <em>por </em></p>
<h2>&#8220;Dejarik&#8221;, el ajedrez holográfico de Star Wars</h2>
<p>El juego en que<strong> R2-D2 y C3PO</strong> dejan ganar a <strong>Chewbacca</strong>, so pena de perder sus brazos si este se enoja.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-131262" title="Dejarik" src="http://s3.ecetia.com/files/2012/04/Dejarik_Falcon.jpg" alt="" width="1200" height="815" /></p>
<h2>&#8220;Missile Chase&#8221; en la película Superman III</h2>
<p>El malo de la película trata de matar a <strong>Superman</strong> con misiles a través de su supercomputadora, y en pantalla esto se muestra como un videojuego pixelado adrede, algo raro pensando en que es 1983. Esta escena sólo dura 26 segundos, costó 95.000 dólares  y llevó 4 meses de producción, sus sonidos son del horroroso<strong> Pacman</strong> de <strong>Atari 2600</strong>. Pueden ver la escena a los 3:30 en este video:<a href=" http://youtu.be/7M6s1e_O4tI" target="_blank"> http://youtu.be/7M6s1e_O4tI</a></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-131360" title="superman 3" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/superman-3.jpg" alt="" width="1262" height="584" /></p>
<h2>Juego sin nombre en la película &#8220;Freddy Krueger: Nightmare on Elm Street Part 6.&#8221;</h2>
<p>El malvado villano de las pesadillas trata de matar a su víctima trasladándolo a un videojuego, muy original y cortés de su parte.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/YmdityGT-R8" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>&#8220;Demonik&#8221; en la película &#8220;Grandma´s Boy&#8221;</h2>
<p>Un caso raro, ya que este juego iba a salir en Xbox360 y PC pero fue cancelado por <strong>Majesco</strong> por problemas de dinero, por lo que por ahora sigue siendo ficticio.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/y18h6J1RPdI" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>Batalla de Valkyrias en Macross/Robotech</h2>
<p>Escena de <strong>Macross</strong>, también conocida como &#8220;primera generación Robotech&#8221; en Occidente, nos muestra a Max y Miriya combatiendo virtualmente luego de haberlo hecho en la realidad sin que sepan quién era cada uno. Uno de mis mejores recuerdos de lo que para mí es la mejor serie de animé de la historia.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/gPkw4ERvHZY" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>&#8220;Domination&#8221; en la película &#8220;James Bond: Never say never again&#8221;</h2>
<p><strong>James Bond</strong> muestra que no es invencible y abandona la partida de este juego holográfico, demostrando que lo suyo es matar agentes secretos rusos y alemanes y no los videojuegos holográficos.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/jUw9BJS06NI" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>&#8220;Ninja Ninja Revolution&#8221; en la película &#8220;Scott Pilgrim vs. the World&#8221;</h2>
<p>Si son gamers y no vieron esta maravillosa película no merecen seguir entrando en este sitio, sépanlo. En ella se baten a duelo <strong>Scott</strong> y su ex-novia <strong>Knives</strong> en un juego que es una obvia parodia a <strong>&#8220;Dance Dance Revolution&#8221;.</strong><br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-131365" title="NinjaNinjaRevolution" src="http://s3.ecetia.com/files/2012/04/NinjaNinjaRevolution.jpg" alt="" width="500" height="261" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-131369" title="830px-Ninja_Ninja_Revolution" src="http://s2.ecetia.com/files/2012/04/830px-Ninja_Ninja_Revolution.jpg" alt="" width="830" height="451" /></p>
<h2>&#8220;First person shooter&#8221; en la serie &#8220;The X-Files&#8221;</h2>
<p>Los agentes <strong>Mulder y Scully j</strong>uegan en este juego de realidad virtual en esta ya clásica serie, el guión de este capítulo fue escrito por <strong>William Gibson</strong>, autor considerado como el padre del cyberpunk y dirigido por <strong>Chris Carter</strong>, creador de la serie.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/tTk4mBGUXg8" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>&#8220;Avalon&#8221; en la película del mismo nombre</h2>
<p>Película japonesa del año 2001 dirigida por <strong>Mamoru Oshii</strong> en la cual la población gusta de vivir dentro de un juego de realidad virtual que puede llegar a matarte.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/8TTgzumaI0w" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<p>Esta es una corta lista y faltan muchos otros juegos ficticios, no me puse a nombrar los juegos aparecidos en los Simpsons porque esos dan para escribir un artículo separado. Espero sus aportes, estimados lectores.</p>
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		<title>Retroecetia especial: 30 años de la ZX Spectrum</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 08:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wertygol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Destacadas]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[retroecetia]]></category>
		<category><![CDATA[Richard Altwasser]]></category>
		<category><![CDATA[Rick Dickinson]]></category>
		<category><![CDATA[Sir Clive Sinclair]]></category>
		<category><![CDATA[ZX Spectrum]]></category>

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		<description><![CDATA[Todos los que habitamos este universo poblado de píxeles y sonidos electrónicos tenemos en nuestro corazón aquel lejano artefacto que se encargó de alguna manera de abrirnos la puerta a este cálido lugar. Estos dispositivos tienen un tiempo de vida y un pico de influencia con lo cual dicha maquinaria está íntimamente relacionada con nuestra edad, tal es así que la gente de mi generación, o sea aquella que oscila entre los 35 y 45 años tiene más o menos el mismo grupo de computadoras o consolas como referente. Algunos...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/ZX_Spectrum_by_fluffyrory-800x456.jpg" alt="" title="ZX_Spectrum_by_fluffyrory" width="800" height="456" class="aligncenter size-large wp-image-131213" /></p>
<p>Todos los que habitamos este universo poblado de píxeles y sonidos electrónicos tenemos en nuestro corazón aquel lejano artefacto que se encargó de alguna manera de abrirnos la puerta a este cálido lugar. Estos dispositivos tienen un tiempo de vida y un pico de influencia con lo cual dicha maquinaria está íntimamente relacionada con nuestra edad, tal es así que la gente de mi generación, o sea aquella que oscila entre los 35 y 45 años tiene más o menos el mismo grupo de computadoras o consolas como referente. Algunos &#8212;los mayorcitos&#8212; ingresaron con el <strong>Atari 2600</strong>, otros &#8212;los más tardíos&#8212; lo hicieron con la <strong>Nintendo Entertainment System</strong>, o su versión china el <strong>Family Game</strong>, pero los que ingresamos de la mano de las micro y especialmente en España, Argentina y me atrevo a decir de gran parte de Latinoamérica lo hicimos de la mano de dos grandes microordenadores, una, la <strong>Commodore 64</strong> que también cumplió años hace poco era la vedette, pero no accesible a todos los bolsillos, la otra la <strong><a href="http://ecetia.com/tag/zx-spectrum">ZX Spectrum</a></strong>.</p>
<p>Corría el año 1982, el Reino Unido en una de sus peores crisis económicas bajo el liberalismo de su primera ministro la llamada Dama de Hierro, <strong>Margaret Thatcher</strong> y a punto de ingresar en una desigual guerra contra un ignoto país en el sur del continente americano, liderado por una sangrienta dictadura, por dos islotes perdidos en el Pacífico Sur. Bajo este contexto social y económico lo teníamos a <a href="http://ecetia.com/2011/05/conociendo-a-los-fundadores-sir-clive-sinclair">Sir Clive Sinclair</a> y su empresa <strong>Sinclair Research</strong> que venía de meter dos hitos en la historia informática, la primera la ZX80, primera computadora personal en constar menos de 100 libras y la segunda su correspondiente expansión la <strong>ZX81</strong>. Pero llegado a 1982 el público estaba pidiendo una evolución por sobre todo viendo otros sistemas que ya traían innovaciones tales como varios colores alta resolución e incluso sonido en varios canales como las estadounidenses <strong>Commodore 64</strong> o la <strong>línea XL</strong> de ordenadores de 8 bits de <strong>Atari</strong>. La tecnología existía pero también <strong>Sir Clive</strong> tenía el desafío de mantener la premisa esencial de su compañía, hacer un equipo al alcance de la familia media empobrecida de la Inglaterra de esos años.</p>
<p>La solución vino dada de la mano de <strong>Rick Dickinson</strong>, diseñador industrial que había ingresado a <strong>Sinclair Research</strong> en 1979 reemplazando al diseñador original de la compañía <strong>John Pemberton</strong>. Dickinson, que ya había estado detrás del diseño de la <strong>ZX 80 y 81</strong> mantuvo la línea de sus predecesoras en su exterior pero agregó el famoso teclado de goma con los tokens del lenguaje que tan característica hacía a la línea de ordenadores <strong>Sinclair</strong>. Algunos de estos tokens cambiaron de la fase de diseño a la de producción reemplazando <strong>ARC</strong> por <strong>CIRCLE</strong>, <strong>FORE</strong> por <strong>INK</strong> y <strong>BACK</strong> por <strong>PAPER</strong>, palabras que a los poseedores de este equipo se nos hacen tan tradicionales. Quiero hacer un pausa aquí para hacer un pequeño hincapié en el tema de los <strong>tokens</strong>. Uno de los grandes problemas en ese entonces era la cantidad de almacenamiento para ejecutar los programas, y no estoy hablando ni en sueños de los espacios monstruosos que se utilizan hoy día para guardar una simple textura. Hablo del simple espacio de ejecución de un programa. Para ahorrar memoria habían desarrollado un simple método de introducción y almacenamiento de código. en vez de almacenar la palabra completa cada palabra clave del lenguaje <strong>BASIC</strong> con el que contaba la <strong>Spectrum</strong> tenía asociado un número hexadecimal almacenado en la memoria y traducido en tiempo de ejecución a su subrutina correspondiente. Cuando tecleábamos un programa presionábamos ciertas combinaciones de teclas y la palabra correspondiente aparecía completa en la pantalla, con esto se evitaban muchos errores de sintaxis y de paso se utilizaba una cantidad mínima de memoria para almacenar el código de nuestro programa. Era una solución <em>Win-Win</em>.</p>
<p>El cerebro pensante de la Spectrum no era otro que el popular procesador de <strong>Zilog Z80A</strong> funcionando a <strong>3,5 Mega hertz</strong>, mismo procesador que utilizara toda la línea de ordenadores MSX y posteriormente el Nintendo Gameboy y Gameboy Color. Los primero modelos en salir a la venta tenían <strong>16 kilobytes de ROM</strong> y <strong>16</strong> o <strong>48 Kilobytes de RAM</strong>. El encargado del diseño del hardware fue <strong>Richard Altwasser</strong> otro famoso ingeniero e inventor amigo de andanzas de Sir Clive. La salida gráfica era generada por un modulador de radiofrecuencia diseñado para ser conectado a cualquier tipo de TV contemporánea. No tenía salida de video compuesto pero era realmente muy simple de realizar tomando la señal de la entrada del modulador y soldando dos cables y una resistencia &#8212;para evitar cortocircuitos&#8212; para generar dicha salida, yo mismo hice la modificación en mi casa, y les puedo asegurar que era absolutamente simple. La resolución total de la pantalla era de <strong>256 por 192 píxeles</strong>, y aquí utilizaban otro truquillo para ahorrar memoria. Básicamente la pantalla se componía de <strong>dos capas</strong>, una de píxeles, mapeada directamente en la <strong>RAM</strong>, los primeros <strong>6 kilobytes</strong> de dicha memoria contenían cada uno de los píxeles de la pantalla, o sea los <strong>6144 píxeles</strong> tenían una correspondencia uno a uno con cada uno de los bits de esos <strong>6K</strong> iniciales. El color entraba en juego en los <strong>768 bytes</strong> siguientes que representaban espacios de <strong>8x8</strong> píxeles o simplemente caracteres cubriendo así un espacio de <strong>32 columnas</strong> y <strong>24 filas</strong>. Cada carácter podía tener <strong>8 colores</strong>, <strong>2 niveles de brillo</strong> y un bit que indicaba si el carácter <strong>flasheaba</strong> &#8212;cambiaba del color de fondo al de la tinta y viceversa con una determinada frecuencia&#8212; , de esa manera se conseguían los dichosos 16 colores. Los programadores de juegos debían romperse la cabeza para jugar con estos números y hacer que los gráficos hicieran la transición de un carácter a otro sin que se note demasiado como un sprite teñía el fondo o era teñido por el mismo. Este original diseño era exclusivo de <strong>Altwasser</strong> y fue patentado a su nombre.</p>
<p>El audio era producido por un pequeño beeper situado dentro de la misma carcaza de la computadora y era generado por modulación de frecuencia sobre el parlante desde el mismo procesador pudiendo reproducir un rango de sonidos mono fónicos de hasta <strong>10 octavas</strong>. Aunque luego algunas compañías reescribiendo las rutinas de procesamiento de sonido lograban extraer sonidos polifónicos de forma mágica haciendo un uso intensivo del procesador. Existían <strong>dos jacks de entrada y salida</strong> de audio, uno para cargar el software a través de un reproductor de casetes y el otro tanto para grabar nuestros programas o para amplificar el audio de nuestro ordenador.</p>
<p>Habíamos hablado de los <strong>16 kilobytes de ROM</strong>, ampliemos un poco. Dentro de la ROM convivían varios elementos cruciales que contribuyeron al éxito de la Spectrum. Primero estaban las rutinas del sistema, tales como las de carga, grabación, y varios manejos gráficos. Luego estaba el módulo de cálculo que nos dotaba de toda la funcionalidad de punto flotante, todo un lujo para una máquina de tan pequeño tamaño y que nos permitía manejar números realmente grandes a una muy respetable velocidad. Por último estaba el interprete de <strong>Sinclair BASIC</strong>, desarrollado por <strong>Steve Vickers</strong> inicialmente para los modelos anteriores &#8212;la ZX 80 y 81- y ampliado para aprovechar las nuevas posibilidades de este equipo. Ya no sólo podíamos salvar nuestros programas, sino que también podíamos grabar el contenido de los arrays de datos por separado, dotando a la computadora de un primitivo sistema de base de datos,  y hasta incluso podíamos grabar o cargar desde el casete determinados rangos de posiciones de memoria, lo cual nos daba pie a utilizar un primigenio sistema de paginación de memoria que fue explotado por muchos juegos que solicitaban cargar nuevos niveles de la cinta cuando finalizábamos uno o incluso algunas aplicaciones utilizaban este sistema para cargar diferentes módulos de funcionalidades como el famoso diseñador de aventuras de texto <strong>PAW</strong>.</p>
<p><img src="http://s2.ecetia.com/files/2012/04/ZXspectrum_mb-800x477.jpg" alt="" title="ZXspectrum_mb" width="800" height="477" class="aligncenter size-large wp-image-131214" /></p>
<p>Los dos modelos salieron a la venta exactamente el <strong>23 de abril de 1982</strong>, el modelo de <strong>16K de RAM</strong> costaba <strong>125 libras</strong> la versión de <strong>48K</strong> apenas <strong>50</strong> más, o sea <strong>175 libras</strong>. A los 6 meses de su lanzamiento el modelo de 16K bajó a <strong>99,95 libras</strong> siendo la primer computadora color por debajo de las 100 libras. A pesar de no estar equipada con todas las interfaces ni el teclado profesional con las que contaba su competidora directa, la <strong>BBC Micro</strong> que había salido apenas unos meses antes, en Diciembre de 1981, la <strong>Spectrum</strong> presentó y ganó la batalla gracias a las diferencias substanciales de precio y lo abierto del sistema. Para la navidad de 1982 las ventas de la Spectrum se habían disparado dejando a BBC sin posibilidades de competir.</p>
<p>Otro factor que influyó en las masivas ventas, fue que el departamento de marketing de Sinclair apuntó directamente a la mente de los que tenían el dinero, o sea los padres, ya que las campañas de venta de la Spectrum reforzaban mucho más el <strong>aspecto educativo</strong> de la misma dejando de lado su posibilidad para ser una máquina para jugar. Un movimiento brillante ya que daba argumentos a los millones de niños ingleses para que les compraran la tan deseada computadora con la excusa de que iba a ser de ayuda para sus estudios. Tan exitosa fue esta campaña que el departamento de ventas por correo de Sinclair &#8212;que era la forma de comercializarse más popular&#8212; no daba abasto para procesar la cantidad de pedidos que estaban recibiendo. Y la gran movida final fue que si no teníamos el dinero para comprar el modelo de 48k podíamos adquirir el de 16K y luego abonando <strong>50 dólares</strong> más comprábamos el <strong>kit de expansión de memoria</strong> y teníamos ahora sí nuestro modelo de 48K.</p>
<p>Increíblemente a lo que la lógica indicara, la piratería fue una de las cuestiones que hicieron que la máquina se vendiera como agua, el hecho de que los programas vinieran en cinta hacía que apenas un éxito tocara las tiendas fuera masivamente copiado, pero la cosa no quedaba ahí, al ser un entorno sin ningún tipo protección hacía que la ingeniería reversa estuviera a la orden del día, entonces el que estaba más o menos dicho programando se encargaba primero de sacar infinitos <em>hacks</em> para el programa en cuestión tales como versiones de distinta dificultad, niveles nuevos o algún tipo de <em>cheat</em>, por otro lado esta ingeniería reversa servía para generar<br />
nuevas ideas para otros desarrolladores que realizaban su propio software ampliando, mejorando y recreando los desarrollos de otros. Para mediados de los 80 más de <strong>veintitrés mil títulos oficiales</strong> se contaban entre el catálogo de la ZX, y se calculaba que había varios <strong>cientos de miles más</strong> no oficiales.</p>
<p>En el exterior existieron varias versiones locales de la ZX Spectrum, en <strong>Estados Unidos</strong>, la famosa marca de relojes <strong>Timex</strong> tenía su propia versión llamada <strong>TS-2068</strong> que era plateada y venía con un slot para cartuchos similares a los de la <strong>Texas TI-994A</strong>, aunque este sistema no fue muy apoyado por la industria. En <strong>Brasil</strong> existía la línea TK que tenían clones de la <strong>ZX80</strong> llamada <strong>TK-80</strong>, de la <strong>ZX-81</strong> de 16K llamada <strong>TK-85</strong> y la más exitosa clon de la ZX Spectrum llamada <strong>TK-90</strong>, pero que al traducir parte de la ROM al portugués tenía algunas incompatibilidades con ciertos juegos. En <strong>Argentina</strong> teníamos nuestras versiones locales fabricadas por una muy conocida marca de motores eléctricos, <strong>Czerweny</strong> que tenía los modelos <strong>CZ 1000, CZ 1500 y CZ 2000</strong> para las <strong>ZX 80, ZX 81 y ZX Spectrum</strong> respectivamente, más tarde sacaron la <strong>CZ Spectrum</strong> que venía con puertos para los joysticks Sinclair compatibles y botón de reset. La lista de clones no oficiales asciende a <strong>casi 50</strong> y los pueden ver todos en <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ZX_Spectrum_clones">Wikipedia</a></strong>.</p>
<p><img src="http://s2.ecetia.com/files/2012/04/tk90x_large-800x482.jpg" alt="" title="tk90x_large" width="800" height="482" class="aligncenter size-large wp-image-131212" /></p>
<p>La historia de la Spectrum continuó hasta iniciados los 90, tuvo su modelo de <strong>128k</strong> y la licencia terminó en manos de <strong>Amstrad</strong> que sacó los últimos modelos con grabadora de casette incluida y otro modelo con unidad de discos, aunque tuvieron la mala elección de usar discos de <strong>3 pulgadas</strong> y no los de <strong>3,5 pulgadas</strong> que ya eran el estándar de la época. Sin embargo pocos hardwares han marcado tanto un mercado y logrado el desarrollo de todo un nuevo mundo para un país como lo hizo la <strong>Spectrum</strong> en <strong>Inglaterra</strong>, tal es así que <strong>Clive Sinclair</strong> recibió el titulo nobiliario de Sir gracias al desarrollo en IT que impulsó desde la comercialización de su humilde pero adorable maquinita.</p>
<p>Hoy, 30 años después y con una comunidad de <em>Speccys</em> inmensa que se encarga de mantener vivo el recuerdo e incluso de seguir haciendo desarrollos para estos equipos, la ZX Spectrum sigue calentando nuestros corazones como lo hizo desde el primer día que vio a la luz.</p>
<p>Foto principal: <a href="http://fluffyrory.deviantart.com/art/ZX-Spectrum-172778948">fluffyrory para Devian Art</a></p>
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		<title>Gobierno estadounidense accederá a datos privados de usuarios usando plataformas de videojuegos</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 01:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lara V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El gobierno estadounidense en verdad no necesita de leyes como Sopa o Cispa para espiar los datos privados de sus ciudadanos. Tal es el caso del departamento de Homeland Security y la Armada, quienes ahora han decidido buscar terroristas en las plataformas de videojuegos usando herramientas sofisticadas que les permitirán acceder a los historiales y datos de todo quien use los servidores en los Estados Unidos, e incluso, de quienes deseche su consola vieja. La empresa contratada para la singular tarea se llama Obscure Technologies y se especializa en comprar...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-131177" title="Big Brother te vigila mientras haces Teabag a tu contrincante" src="http://s2.ecetia.com/files/2012/04/0099-754x600.jpg" alt="Big Brother te vigila mientras haces Teabag a tu contrincante" width="754" height="600" /></p>
<p>El <strong>gobierno estadounidense</strong> en verdad no necesita de leyes como Sopa o <a href="http://alt1040.com/2012/04/golpe-a-cispa-la-casa-blanca-indica-que-debera-preservar-la-intimidad-y-las-libertades-civiles" target="_blank">Cispa</a> para <a href="https://threatpost.com/en_us/blogs/navy-hires-contractor-data-mine-gaming-consoles-040912" target="_blank">espiar los <strong>datos privados</strong></a> de sus ciudadanos.</p>
<p>Tal es el caso del departamento de <em>Homeland Security</em> y la Armada, quienes ahora han decidido buscar terroristas en las <strong>plataformas de videojuegos</strong> usando herramientas sofisticadas que les<strong> permitirán acceder a los historiales y datos</strong> de todo quien use los servidores en los Estados Unidos, e incluso, de quienes deseche su consola vieja.</p>
<p>La empresa contratada para la singular tarea se llama <em>Obscure Technologies</em> y se especializa en comprar computadoras usadas para poder obtener los datos almacenados en ellas, además de tener amplia experiencia en ingeniería inversa con la<em> Xbox</em>.</p>
<p>Tras ganar un contrato por $177,237.50 dólares, Obscure Technologíes desarrollará herramientas ciber-forenses -hardware y software- que permitan extraer información (<em>data-mining</em>) de sistemas de videojuegos, memorias flash, imágenes de discos y plataformas de juego en línea como <em>Xbox Live</em> o la <em>PlayStation Network</em> para analizar la actividad privada y conversaciones de quienes supongo, son individuos sospechosos de acuerdo a sus estándares.</p>
<p>Para justificar esta táctica, las agencias aseguran que esto no sería diferente a rastrear una llamada telefónica o un e-mail, lo cual ya les está permitido hacer con toda la libertad del mundo gracias al <em>Patriot Act</em> emitido en el 2001 tras los ataques terroristas del 11 de septiembre.</p>
<p>¿Privacidad? ¿Quién necesita <em>privacidad</em>? El gran hermano te protege mientras te ve hacer <em>teabag</em> al equipo contrario que venciste en tu última partida de Halo.</p>
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		<title>Anders Breivik usó Call of Duty para preparar su ataque terrorista en Noruega</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Apr 2012 16:16:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lara V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Anders Behring Breivik ha declarado que usó Call of Duty para afinar su puntería en preparación a su ataque terrorista. Como es bien sabido, Noruega, uno de los países con menores tasas de violencia en el mundo (y hogar de algunas de mis bandas de metal favoritas como Leaves’ Eyes, Immortal o Tristania) sufrió un terrible ataque terrorista con tintes radicalistas el 22 de julio del 2011, en el cual Anders Breivik hizo estallar una bomba en el centro de Oslo y masacró a un grupo de gente en la...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-130785" title="Anders Breivik" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/0100.jpg" alt="Anders Breivik" width="800" height="484" /></p>
<p><strong>Anders Behring Breivik</strong> ha declarado que usó <a href="http://ecetia.com/tag/call-of-duty"><strong>Call of Duty</strong></a> para afinar su puntería en preparación a su <strong>ataque terrorista</strong>.</p>
<p>Como es bien sabido, <strong>Noruega</strong>, uno de los países con menores tasas de violencia en el mundo (y hogar de algunas de mis bandas de metal favoritas como <em>Leaves’ Eyes</em>,<em> Immortal</em> o <em>Tristania</em>) sufrió un terrible ataque terrorista con tintes radicalistas el 22 de julio del 2011, en el cual <em>Anders Breivik</em> hizo estallar una bomba en el centro de Oslo y masacró a un grupo de gente en la isla de<em> Utøya</em>, dejando un total de 77 muertos.</p>
<p>El juicio de este hombre ha sido seguido de cerca por todos los medios, así como sus declaraciones, una de las cuales me parece por demás lamentable; Breivik ha confesado que usó <strong>Call of Duty: Modern Warfare</strong> como una forma de entrenamiento para afinar su puntería y poder matar tanta gente como le fuera posible de forma eficiente, además usó una <a href="http://www.opticsplanet.net/eotech-eolad-holgraphic-weapon-sight.html" target="_blank">mirilla holográfica</a>, como “lo hacen ejércitos en todo el mundo”.</p>
<p>De acuerdo a un <a href="http://www.guardian.co.uk/world/2012/apr/19/anders-breivik-call-of-duty" target="_blank">artículo de The Guardian</a>, comentó al describir su &#8216;entrenamiento&#8217;:</p>
<blockquote><p>[El juego] consiste en cientos de diferentes tareas y algunas de estas tareas pueden ser comparadas con un ataque de verdad. Es por eso que usé muchos ejércitos alrededor del mundo. Es muy bueno para adquirir experiencia respecto a los sistemas de mirillas.</p>
<p>Si estás familiarizado con mirillas holográficas, están construidas de tal manera que podrías dársela a tu abuela y ella sería una gran tiradora. Están diseñadas para ser usadas por cualquiera. En verdad requiere muy poco entrenamiento para usarse en una forma óptima. Pero por supuesto ayuda si has practicado usando un simulador.</p></blockquote>
<p>Breivik también confiesa haberse vuelto fanático de <em>World of Warcraft</em> durante un “año sabático”, aunque sólo usaba el <em>MMO</em> para divertirse y no para entrenarse e insistió fervientemente en que no consideraba <em>WoW</em> como violento, sino social y participativo. Además, uso el pretexto de ‘haberse vuelto adicto a los videojuegos’ como una fachada para encubrir sus actividades menos inocentes, como la redacción de su manifiesto y preparación para su ataque.</p>
<p>Las declaraciones de este hombre entristecen, enojan y llenan de preocupación; no únicamente por todo el dolor que sus acciones causaron a cientos de familias y a un país entero, sino por las consecuencias que sus palabras traerían para los videojuegos frente a una opinión pública que en general esta poco informada sobre este medio de entretenimiento más allá de lo que escuchan en los noticieros.</p>
<p>Ya lo hemos leído muchas veces; los videojuegos no son causantes de violencia, y como el <a href="http://ecetia.com/2012/04/estudio-cientifico-cuestionan-la-relacion-entre-videojuegos-violentos-y-conductas-agresivas">estudio sueco </a>que reportamos hace poco lo reveló, las personas ya experimentan comportamientos y situaciones violentas en su propia vida, lo cual transfieren a otros aspectos que los rodean (como un juego en línea).</p>
<p>Sin embargo, tengo la seguridad de que esto no va a detener a decenas de “expertos” que, una vez más saldrán a tratar de alertar a la población de la terrible plaga que son los videojuegos, de cómo echan a perder a la juventud, envenenan nuestras mentes y matan gatitos.</p>
<p>Justamente algo así sucedió cuando <em>Eric Harris y Dylan Klebold</em> cometieron la infame <strong>masacre de Columbine</strong>, donde asesinaron a 12 estudiantes y un profesor e hirieron a 21 otras personas el 20 de abril de 1999. Harris y Klebold eran fervientes jugadores de<em> Doom</em> e incluso llegaron a crear sus propios niveles los cuales distribuyeron en línea; por su puesto, no se hizo esperar a muchos estableciendo una conexión entre los “temas satánicos y violentos” del juego y la razón detrás de que este par de adolescentes llevara a cabo tan horribles acciones.</p>
<p>Habrá que esperar las reacciones; tal vez me esté preocupando por nada y no haya gritos enfurecidos pidiendo mayor regulación a los videojuegos &#8216;para evitar este tipo de tragedias&#8217;. Sí, claro.</p>
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		<title>Algunos juegos basados en películas y que no apestan</title>
		<link>http://ecetia.com/2012/04/algunos-juegos-basados-en-peliculas-y-que-no-apestan</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Apr 2012 20:05:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Belvedere</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Curiosidades]]></category>
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		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
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		<description><![CDATA[Los que estamos en esto hace rato sabemos que los juegos basados en películas son una forma rápida de hacer dinero apoyándose en la fama del film que intentan representar, por lo cual casi siempre suelen ser juegos horribles, aburridos, repletos de bugs y errores técnicos. Tristemente y a pesar de todo estos juegos suelen vender muchísimo, aún más que juegos realmente buenos, por lo que año a año vemos como las tiendas se llenan de títulos que en el mejor de los casos son mediocres. La gente que los...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-130655" title="et sucks" src="http://s3.ecetia.com/files/2012/04/et-sucks.jpg" alt="" width="807" height="360" /></p>
<p>Los que estamos en esto hace rato sabemos que los juegos basados en películas son una forma rápida de hacer dinero apoyándose en la fama del film que intentan representar, por lo cual casi siempre suelen ser juegos <strong>horribles, aburridos, repletos de bugs y errores técnicos</strong>. Tristemente y a pesar de todo estos juegos suelen vender muchísimo, aún más que juegos realmente buenos, por lo que año a año vemos como las tiendas se llenan de títulos que en el mejor de los casos son mediocres. La gente que los compra no suelen ser los que leen críticas o no saben de videojuegos sino que compran sólo por la foto de la portada o para complacer a sus hijos más pequeños,<strong> principal mercado de los juegos licenciados.</strong></p>
<p>La falta de calidad de estos títulos se debe a varios motivos, pero dentro de los principales podemos comentar <strong>los escasos presupuestos y los cortos tiempos</strong> que se asignan para su desarrollo. Muchas veces estos juegos tienen que salir sí o sí a la misma fecha que la película que acompañan por lo que aún cuando los diseñadores quieran generar algo interesante, deben correr carreras contra el tiempo, teniendo que recortar o eliminar características que hubiesen posibilitado generar una mejor jugabilidad. En otros casos la falta de interés tanto del desarrollador como de la productora por realizar un juego divertido o la asignación de equipos de desarrollo <strong>con falta de suficiente experiencia</strong> terminan generando juegos desastrosos.</p>
<p>Sin embargo cada tanto surgen ejemplos de cómo hacer buenos juego basados en licencias de películas, generando en muchos casos una experiencia que <strong>complementa y amplía la historia</strong> del material fuente, por lo que el mérito de ellos es doble. A continuación veremos algunos casos que ilustran de manera fidedigna este hecho y que sirven para contemplar que cuando se quiere se pueden hacer las cosas bien. Cabe destacar que la mayoría de estos juegos<strong> no son contemporáneos</strong> a las películas que acompañan, por lo que suelen ser desarrollados en los tiempos apropiados y bajo condiciones de menor presión.</p>
<p>Aclaro que no incluyo ningún juego de <strong>Star Wars</strong>, no porque no tenga buenos juegos, sino porque es una franquicia muy grande y sus juegos se basan en universos expandidos, libros, series, etc. lo cual hace muy difícil encontrar un juego que siga la historia de una sola película. En todo caso eso dará pie a otro artículo futuro en el que hablaremos de los mejores juegos de la saga creada por el tío George Lucas.</p>
<h2>The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher&#8217;s Bay</h2>
<p>(Xbox, PC, 2004)</p>
<h2>The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena</h2>
<p>(PS3, Xbox360, PC, 2009)</p>
<p>Estos dos juegos sin duda representan bien lo que estamos buscando. Ambos cuentan no sólo con una jugabilidad bien diseñada y un nivel técnico de primer nivel sino que además cuentan una historia que amplía y complementa la de las dos películas del personaje<strong> Richard B. Riddick</strong> (<strong>Pitch Black y The Chronicles of Riddick</strong>) por lo que podemos conocer mucho más de su pasado, y entender mejor los motivos que generaron su personalidad. Cuentan además con las voces originales de la película, entre ellos el propio <strong>Vin Diesel</strong>, que incluso colaboró con el desarrollo de los mismos al ser un conocido gamer. Sumamente recomendables aún si no vieron las películas.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/BaX9fK3HS3Y" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>Ghostbusters: The Video Game</h2>
<p>(PS3, Xbox360, PC)</p>
<p>Lo que iba a ser el guión de la nunca realizada tercera película de los <strong>Ghostbusters</strong> terminó siendo la historia de este muy buen juego, que también cuenta con las voces de los actores principales originales <strong>(Dan Aykroyd, Biil Murray, Harold Ramis y Ernie Hudson</strong>) y varios de los secundarios. El guión realizado por los mismos actores <strong>Aykroyd y Ramis</strong> respeta a la perfección la esencia de los dos primeros filmes y cuenta además con momentos realmente desopilantes por lo que el juego es perfecto para todo fan de los cazadores de fantasmas. Por si eso fuera poco el juego es muy divertido y de gran nivel técnico.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/xZGyFvlqwwY" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>Goldeneye 007</h2>
<p>(N64, 1997)</p>
<p>Para muchos uno de los mejores juegos de la historia y el mejor juego de la <strong>Nintendo 64</strong>, que incluso mostró que en las consolas también se podían jugar FPS tanto en <em>single</em> como en <em>multiplayer</em> abriendo la puerta a un género que hasta ese momento era exclusivo de PC. El guión del juego sigue de cerca el de la película con algunas alteraciones, y cuenta con una<strong> jugabilidad excelsa</strong>, repleta de acción y aventura, lo cual lo convierte en un título de primer nivel y obligatorio para todo fan de James Bond y de los videojuegos.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/ktwVEYqnpcc" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>X-Men Origins: Wolverine</h2>
<p>(PS3, PC, Xbox360, 2009)</p>
<p>En este ejemplo contamos con un caso inverso: de una película considerada por muchos como mediocre surge un juego que si bien no es excelente, al menos es divertido y bien realizado. Con una jugabilidad similar al <strong>God of War y Devil May Cry</strong>, las voces originales del filme y varios momentos divertidos y de mucha acción el juego se deja jugar sin mayores pretensiones. Sin embargo las versiones para <strong>PS2, PSP, DS y Wii</strong> (cada una con una jugabilidad distinta) no pudieron liberarse del destino de ser horribles juegos basados en una película.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/B_UXk_D8_EM" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>The Warriors</h2>
<p>(PS2, Xbox, 2005; PSP 2007)</p>
<p>Si no conocen esta película no los culpo ya que yo la vi por primera vez hace un par de años gracias al consejo de un amigo. Es un violento y oscuro film de culto del año 1979, dirigido por <strong>Walter Hill</strong> que cuenta las aventuras de un grupo de bandas formadas por jóvenes violentos que pelean entre sí en las calles de New York por poseer territorios de la ciudad. La gente de <strong>Rockstar</strong> tomó esta licencia y logró realizar un juego de mundo abierto similar al <strong>GTA</strong> en el año 2005 con una jugabilidad profunda y entretenida así como una historia adulta no apta para niños. Si no vieron la película o no jugaron a este título les recomiendo ampliamente ambos, no se arrepentirán.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/RDKMOOIMFE4" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>The Lord of the Rings: Battle for Middle Earth</h2>
<p>(PC, 2004)</p>
<p>Un buen juego de estrategia en tiempo real basado en las películas de <strong>Peter Jackson</strong>, que también cuenta con las voces originales y la música compuesta por <strong>Howard Shore</strong>. Podemos jugar las campañas tanto de <strong>Mordor</strong> como la de los <strong>Hobbits</strong> por lo que podemos ver el &#8220;que hubiera pasado si&#8221;, algo muy interesante para todo fan de <strong>Tolkien</strong>. El juego cuenta con unos excelentes gráficos, un buen balance entre las diversas unidades y una jugabilidad ajustada aunque no muy profunda, lo cual lo hace apto para un rango amplio de gamers, aún de aquellos que no son fans de la estrategia.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/1kuh9Ggi-YA" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<h2>The Lion King</h2>
<p>(Sega Mega Drive/Genesis, Super NES,  1994)</p>
<p>Si bien casi todas las versiones publicadas diferían en su jugabilidad, las 2 versiones de las principales consolas de ese momento compartían un nivel de <strong>calidad altísimo</strong>, con muy buenos gráficos y animaciones soberbias, algo similar a la calidad de los juegos de <strong>&#8220;Aladdin&#8221;</strong> publicados en 1993 para las mismas consolas. Lamentablemente <strong>Disney</strong> en la actualidad prioriza la materia sobre la sustancia por lo que las licencias de sus juegos para las consolas actuales suelen ser de una calidad mediocre en el mejor de los casos, lo cual no impide que lamentablemente se vendan como pan caliente.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/n9CXXYLYlhc" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<p>Esta no es una lista completa claro está, son sólo algunos ejemplos que nos permiten conocer un poco más del mundo de las adaptaciones jugables de varios filmes conocidos, por lo que si ustedes queridos lectores quieren dar sus aportes bienvenidos serán para poder comentarlos en futuros artículos.</p>
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		<title>Memorias de un jugador viejo, pobre y tercermundista, Parte II</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Apr 2012 19:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wertygol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[memorias]]></category>
		<category><![CDATA[Retro gamers]]></category>
		<category><![CDATA[retroe]]></category>

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		<description><![CDATA[Y si señores, llega ya la segunda parte de los relatos de mi atrapante y envidiable vida -se saca pelusa del ombligo e imprime los recibos de pago de los servicios de su casa mientras escribe esto&#8212; en donde vamos a continuar recordando junto esos momentos tan gratos que nos hace pasar el hecho de vivir en un país que hace más de 60 años no permite que te aburras un instante, tampoco permite que puedas vivir como la gente, ahorrar a largo plazo o tener alguna esperanza de que...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/sinclair_zx_spectrum_box.jpg" alt="" title="sinclair_zx_spectrum_box" width="640" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-130615" /></p>
<p>Y si señores, llega ya la segunda parte de los <strong><a href="http://ecetia.com/2012/03/memorias-de-un-jugador-viejo-pobre-y-tercermundista">relatos</a></strong> de mi atrapante y envidiable vida -se saca pelusa del ombligo e imprime los recibos de pago de los servicios de su casa mientras escribe esto&#8212; en donde vamos a continuar recordando junto esos momentos tan gratos que nos hace pasar el hecho de vivir en un país que hace más de 60 años no permite que te aburras un instante, tampoco permite que puedas vivir como la gente, ahorrar a largo plazo o tener alguna esperanza de que algún día las cosas mejorarán, pero, la realidad es que tampoco quiero ponerme a hablar de política y economía justo ahora que tan bien están las relaciones internacionales entre España y Argentina.</p>
<p>Habíamos quedado a mediados de los ochenta contándoles como había conseguido un trabajo de verano para poder comprar mi primer computadora u ordenador, no vayanos a herir sensibilidades sintácticas. Lo cierto es que para esa época comenzaron a ingresar una serie de revistas de origen ibérico de una calidad a la que estábamos desacostumbrados los argentinos, y no hablo sólo por el contenido, que de por sí era maravilloso, sino por la calidad del papel y las impresiones a todo color. Lo cierto es que una de las revistas que más me atrapó era la popular <strong>Microhobby</strong>, la hermana más viejita de la <strong>Micromanía</strong>. <strong>Microhobby</strong> estaba enteramente dedicada a los ordenadores de la línea Sinclair, y había tanto amor puesto en la hechura de esa revista que me convencieron de que el artefacto que debía comprar era una <strong>ZX Spectrum</strong> y no una <strong>Commodore 64</strong> que era la máquina de moda en ese momento por este lado del Atlántico. La cosa es que luego de olerle las patas a varias señoras por día y soportar una actividad tan recreativa y misteriosa como la venta de zapatos, logré ahorrar unos 200 dólares que era el valor aproximado del amor de mi vida, la <strong>CZ 2000</strong>, la versión local de la gran máquina inventada por <strong>Sir Clive Sinclair</strong>.</p>
<p>Para esa época, habíamos pasado una crisis inflacionaria bastante brava que terminó con el segundo cambio de moneda oficial tras la llegada de la democracia. Pasamos de los Pesos Argentinos a una nueva moneda llamada Austral, un austral equivalía exactamente a 1000 pesos argentinos. También se creó algo llamado <strong>&#8220;La Tablita&#8221;</strong> donde se  pre establecía el precio que iba a ir adquiriendo el austral con respecto al dólar, dándole al primero una pequeña ventaja sobre el segundo y degradándolo de a poco hasta alcanzar la paridad 1 a 1. Que tiene que ver esto que les estoy contando con mi compra de la computadora, pues mucho. Como les había contado, el precio de la Spectrum en el mercado oficial era de 200 dólares, pero cuando surgió el plan austral muchos, por no decir todos los comerciantes de las recién nacidas <strong>casas de computación</strong> se mandaron con la avivada de poner los precios en australes pero convirtiendo 1 a 1 los dólares, con lo cual los dichosos 200 dólares se convirtieron en 200 australes, que en sentido práctico esto eran 220 dólares. Con lo cual después de hacerme roto el lomo contribuyendo a incrementar las ventas del calzado me encontraba que estaba aún un 10% debajo del precio de mi inalcanzable tesoro. Y ya no podía permitirme trabajar pues habían comenzado las clases. El horror. Afortunadamente me ha tocado en la vida que mi padrino fuera un tío abuelo solterón de esos que vemos poco pero que cuando los vemos tenemos la oportunidad de reclamar por todos los cumpleaños, navidades, reyes y días del niño que se había olvidado. La verdad de la cosas es que con la excusa de que me acompañara comprar la dichosa maquinola llegué al negocio en cuestión pregunté el precio y con cara de Gato con botas de Shrek lo miré a mi tío Miguel y le dije que no me alcanzaba el dinero. No hubo forma de resistirse sacó su billetera y cubrió el faltante en ese preciso instante. Mi vuelta de la ciudad de Buenos Aires hasta mi casa materna en el barrio de Ituzaingó &#8212;un recorrido de 27 kilómetros&#8212; fue probablemente el viaje más largo de mi vida, revisando en el ómnibus de vuelta cada detalle de la caja donde venía embalado el ordenador. Demás está decir que esa noche no dormí.</p>
<p><img src="http://s2.ecetia.com/files/2012/04/CABLE-ANTENA-TV-Con-Forro-2X22AWG.jpg" alt="" title="CABLE ANTENA TV Con Forro  2X22AWG" width="267" height="200" class="alignright size-full wp-image-130603" />Por cierto, creo que ya les hice notar que nací en un hogar bastante pobre, la cosa es que la única TV que había en mi casa era un mamotreto de 24 pulgadas blanco y negro&#8230; ¡valvular!. Tenía unas válvulas que hoy día serían la envidia de cualquier propietario de un amplificador Marshall. La cosa es que primero tuve que adaptar el conector de la antena, ya que el monstruo ese usaba el viejo sistema de cable bipolar plano, una cosa como la de la figura, pero sin la cobertura exterior, con lo cual se filtraba cualquier ruido, el efecto mariposa se manifestaba en este televisor en forma de lluvia y caídas de tensión, bastaba que un japonés encendiera un vela en un templo en Tokio para que mi tele mostrara ruido blanco. Si a eso le sumamos el hecho de que la tensión de línea era bastante inestable, el efecto final era muy lisérgico, pero era lo que había y yo ese día era el tipo más feliz del mundo.</p>
<p><img src="http://s2.ecetia.com/files/2012/04/radio_portable_cassette_player_950681.jpg" alt="" title="radio_portable_cassette_player_950681" width="300" height="200" class="alignleft size-full wp-image-130611" />La Spectrum traía un manual espectacular. Fuera de las 3 pavadas de conexión, venía con un completísimo y didáctico curso de BASIC. Casualmente mis primeros pasos programando los di gracias a este genial manual. Esa misma noche lo devoré completo. Como ya les aclaré, había llegado con el dinero justo con lo cual ni que hablar de comprar algún juego. Tuve que esperar un par de días para que mi padre cediera y me diera el dinero para adquirir dos (2) cintas con sendos juegos  piratas en un local cercano a mi casa. La emoción fue suprema cuando me dijeron en el negocio en cuestión cual quería, y me mostraron una pared repleta de cintas donde estaban todos esos títulos de los que leía y releía las reviews de mi amada Microhobby, la cual ya venía comprando desde hacía unos meses. Así que más o menos elegí y me llevé los dos primeros juegos de mi propiedad, <strong>Gremlins</strong> de <strong>Adventure International</strong> &#8212;una aventura conversacional al estilo de los Zork de <a href="http://ecetia.com/tag/infocom">Infocom</a> pero con gráficos&#8212; y <strong>Nightshade</strong>, el juego nuevo de la factoría <a href="http://ecetia.com/tag/ultimate">Ultimate Play The Game</a> que usaba la versión 2.0 de su motor Filmation. Todos los que me leen deben saber lo que se siente cargar, instalar o poner por primera vez un juego en una computadora o consola. Es algo irrepetiple. Claro pero acá hay otro tema con el que debíamos lidiar los primigenios gamers. Los juegos venían en cintas de cassette, a la Spectrum se cargaban por medio de un jack de audio desde un reproductor cualquiera. En mi casa el único reproductor era un ya muy maltratado radiograbador similar al de la imagen, pero marca Tobishi &#8212;si Tobishi, no Toshiba&#8212; que no era lo que diríamos, un dechado de fidelidad, y para peor existía el dichoso azimuth o alineación de cabezales, que en audio, no hacía gran diferencia, pero para el fino oído de la Spectrum si la había, y si el dichoso tornillo no estaba bien calibrado el sonido que salía del artefacto no era reconocible para la rutina de carga del ordenador. Si porque aparte de ser un púber con ansias de jugar, también teníamos que ser ingenieros electrónicos y acústicos.  La cosa es que luego de varios intentos logré mi cometido de iniciar mi vida como jugador, y desde ese día no me detuve. Creo que si hubiese sabido en ese momento en lo que me metía y en la cantidad de horas de sueño que llevo perdidas jugando no hubiese metido nunca ese dichoso primer cassette. Pero bueno, esto es como la droga, lo malo se ve mucho tiempo después de empezar a tomarla. Aunque les soy sincero, yo a esto aún no le encontré nada malo.</p>
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		<title>Estudio científico cuestiona la relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Apr 2012 01:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lara V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La relación que muchos han querido establecer entre los videojuegos violentos y las conductas agresivas podría ser falso, de acuerdo a un nuevo estudio publicado por la universidad de Gothenburg en Suecia. Se ha hablado mucho de los beneficios que los videojuegos pueden traer a quien los practica –siempre y cuando no se abuse de ellos-, y en Ecetia hemos escrito al respecto en varias ocasiones, describiendo cómo nos ayuda a mejorar la vista, o a modificar el cerebro en forma positiva. Pero este medio de entretenimiento tiene también muchos...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-130193" title="Angry German Kid" src="http://s2.ecetia.com/files/2012/04/0090.jpg" alt="Angry German Kid" width="800" height="556" /></p>
<p>La <strong>relación</strong> que muchos han querido establecer entre los <strong>videojuegos violentos</strong> y las<strong> conductas agresivas</strong> podría ser falso, de acuerdo a un nuevo <strong>estudio</strong> publicado por la universidad de Gothenburg en Suecia.</p>
<p>Se ha hablado mucho de los beneficios que los videojuegos pueden traer a quien los practica –siempre y cuando no se abuse de ellos-, y en Ecetia hemos escrito al respecto en varias ocasiones, describiendo cómo <a href="http://ecetia.com/2012/02/los-shooters-son-buenos-para-la-vista">nos ayuda a mejorar la vista</a>, o a <a href="http://ecetia.com/2012/03/los-videojuegos-modifican-el-cerebro-de-forma-positiva">modificar el cerebro en forma positiva</a>.</p>
<p>Pero este medio de entretenimiento tiene también muchos opositores, como ciertos congresistas en Estados Unidos que tratan de proteger al público ‘del terrible mal’ que representan <a href="http://ecetia.com/2012/03/congresistas-quieren-poner-etiqueta-en-videojuegos-advirtiendo-de-violencia">agregando etiquetas que adviertan de contenido violento</a> (en TODOS los videojuegos), basándose en estudios –sin citar- que afirman que los videojuegos violentos tienen un impacto a largo plazo en los niños y que debería contener una advertencia de <em>salud</em>.</p>
<p>Sin embargo, el <strong>estudio científico</strong> sueco afirma que estos datos han sido obtenidos en forma errónea y por lo tanto, arrojan resultados falsos, y que la relación que se ha sugerido entre éstos y las conductas agresivas en personas jóvenes no es consistente.</p>
<p>El estudio, que se titula: &#8220;<a href="http://www.sciencedaily.com/releases/2012/04/120402112828.htm" target="_blank">Cómo los jugadores manejan la agresión en los juegos: Habilidades situacionales y juegos de computadora colaborativos</a>”, también arroja otros datos interesantes, como el hecho de que los<strong> jugadores exitosos</strong> deben entender contextos complejos, aprender a mejorar su habilidades, pensar en sus acciones con causa y efecto y ser cooperativos con otros miembros, a la vez que desarrollan capacidades de formulación de estrategia y conocimiento técnico.</p>
<p>Al contrario, los <strong>malos jugadores</strong> son impulsivos, desconsiderados y muestran inestabilidad emocional, lo que sugiere un “<em>comportamiento agresivo fuera del entorno de los videojuegos</em>”. Sobra decir que generalmente no tienen éxito en sus partidas.</p>
<p>O dicho en otras palabras, una persona no se vuelve agresiva por culpa de<em> Gears of War</em>; esa persona ya es agresiva en su vida personal y acarrea estos problemas a este entorno.</p>
<p><em>Jonas Ivarsson</em>, uno de los investigadores, comenta:</p>
<blockquote><p>Estamos cuestionando todo el debate sobre los juegos y la violencia, ya que no está basado en un problema verdadero sino en un razonamiento hipotético.</p></blockquote>
<p>Otra prueba en contra de la relación juegos-agresividad es es muy simple y se basa en estadísticas: la presencia de los <em>videojuegos</em> como una forma de entretenimiento popular y al alcance de muchos no corresponde con un alza en la criminalidad a nivel mundial.</p>
<p>Así que la próxima vez que se encuentren un idiota diciendo obscenidades en <em>Xbox Live</em>, <em>Ventrilo</em> o <em>TeamSpeak</em>, será más placentero ignorarle, a sapiencia de su inferior control de emociones y capacidades.</p>
<p>Imagen: <a href="http://knowyourmeme.com/photos/79734-angry-german-kid-keyboard-crasher" target="_blank">Knowyourmeme</a></p>
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		<title>Retroecetia Especial: Adiós a los salones de arcade</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Apr 2012 16:05:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Belvedere</dc:creator>
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		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Arcades]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[emuladores]]></category>
		<category><![CDATA[Mame]]></category>
		<category><![CDATA[Nostalgia]]></category>
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		<description><![CDATA[Creo firmemente que los emuladores son una de las mejores cosas que se pudieron crear,  y el MAME es su expresión más gloriosa como bien expresó nuestro amigo Wertygol en su post festejando los 15 años de este maravilloso proyecto. A medida que el tiempo pasa, más y más máquinas se emulan, y las que ya están emuladas, se perfecciona su funcionamiento para que sea exacto, heredando incluso los mismos defectos que la máquina original poseía. Sin embargo hay algo que ningún emulador por más avanzado que sea jamás podrá...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-130177" title="out of service" src="http://s3.ecetia.com/files/2012/04/out-of-service1.jpg" alt="" width="600" height="401" /></p>
<p>Creo firmemente que los emuladores son una de las mejores cosas que se pudieron crear,  y el <strong>MAME</strong> es su expresión más gloriosa como bien expresó nuestro amigo <strong><a href="http://hipertextual.com/u/wertygol/" target="_blank">Wertygol</a></strong> en su post festejando <strong><a href="http://ecetia.com/2012/03/retorecetia-especial-mame-15-anos-de-un-proyecto-increible" target="_blank">los 15 años de este maravilloso proyecto</a></strong>. A medida que el tiempo pasa, más y más máquinas se emulan, y las que ya están emuladas, se perfecciona su funcionamiento para que sea exacto, heredando incluso los mismos defectos que la máquina original poseía. Sin embargo hay algo que ningún emulador por más avanzado que sea jamás podrá igualar:<strong> el mágico y ruidoso ambiente de una sala repleta de arcades</strong>, lugares que debido a los avances de la tecnología desaparecieron casi por completo de la geografía urbana. Básicamente la cuestión es que las consolas actuales tienen mucho más poder gráfico y de proceso que los arcades, sumado al cambio de gustos y costumbres relacionadas al gaming, hicieron que estos lugares no tengan mucho sentido. Sin embargo se extrañan, y cómo. Recordemos un poco esas épocas gloriosas.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-130183" title="arcades armas" src="http://s2.ecetia.com/files/2012/04/arcades-armas.jpg" alt="" width="600" height="401" /></p>
<p>Estos locales rebosaban de olor a humedad, neón multicolor, paredes oscuras, calor insoportable en verano y frío indescriptible en invierno, sórdidos galpones que acobijaban a miles de niños y adolescentes con el único deseo de gastar cantidades enormes de dinero jugando y muchas veces queriendo demostrar quién era el mejor, pero <strong>viendo la cara de tu adversario</strong>, nada de <em>leaderboards, </em>ni de<em> achievements, </em>ni<em> online</em>&#8230;.en los salones de arcade <strong>todo era personal</strong>. La posibilidad de ser visto por muchas personas que se juntaban alrededor del juego en el que éramos expertos era el momento de gloria del gamer, sus 15 minutos de fama. Los cheats eran en aquella época <strong>sólo para elegidos</strong>, ya que antes de la existencia de Internet los trucos y las tácticas de los videojuegos sólo se difundían de boca en boca. Quiénes y cómo descubrían dichos trucos en una época en la que no existía Internet es todo un enigma.</p>
<p>Recordar las filas de arcades extendiéndose hasta el infinito ocasionaba una alegría <strong>difícil de describir</strong> y como era muy bajito su tamaño se multiplicaba, sintiéndome como si estuviera en una ciudad de altos rascacielos con pantallas, escena digna de <strong>Tron</strong>, la original de los 80 y no esa porquería que hicieron recientemente. Conocí mi primer salón a los 6 años (hoy tengo 36) y si pasaba frente a uno era obligación para mi entrar en estos pequeños países de sueños eléctricos, maravillándome ante cada juego nuevo que aparecía (en ciertas épocas había varios juegos nuevos<strong> por semana</strong>) e intentando grabar en mi memoría cada sonido, cada pixel, cada jugada, para después reproducirlos en mi mente y &#8220;jugarlos grátis&#8221;, intentando burlarme inútilmente del sistema que requería que pague para una sesión de juego que con suerte duraba 3 minutos. Y sí, los juegos de los salones eran muy difíciles por una cuestión <strong>estrictamente de negocios</strong>, para que sigamos alimentando la máquina con nuestras monedas hasta que no nos quede ni un centavo. Salíamos pobres de estos salones, pero con el corazón gamer lleno y contento, que joder.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-130182" title="arcades1" src="http://s3.ecetia.com/files/2012/04/arcades1.jpg" alt="" width="600" height="401" /></p>
<p>Cada sonido de ficha cayendo en el monedero de cualquier máquina generaba en mí una cantidad de sensaciones alucinantes, mezclas de alegría y emoción. Pero si hablamos de sonidos sin duda estos templos del gaming tenían algunos aspectos nocivos para nuestra salud en algún sentido, como ser el ruido. Si bien el volumen de cada máquina no era excesivo, <strong>juntando 20 o más andando al mismo tiempo</strong> podían volver sordo a casi cualquier ser humano normal. Pero no por nada aquí en <strong>Ecetia</strong> somos gamers, por lo que esos ruidos y sonidos para nosotros son para nosotros auténtica &#8220;música para nuestros oídos&#8221;. Incluso hay gente como <strong>Andy Hofle</strong> que trata de recordar ese ruido en esta página llamada <strong><a href="http://arcade.hofle.com/" target="_blank">&#8220;Arcade Ambience Project Page&#8221;</a></strong> que transmite puro amor por el sonido de los locales de arcades y sobre todo nos da la posibilidad de usarlos mientras jugamos al MAME tratando de achicar más la distancia entre emulación y realidad. Pongan estos sonidos de fondo mientras juegan algún buen juego de los 80 tipo <strong>Pacman, Defender, Donkey Kong o Ghost&#8217;n Goblins</strong> y luego me cuentan.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-130171" title="sala arcade" src="http://s3.ecetia.com/files/2012/04/tron09.jpg" alt="" width="560" height="420" /></p>
<p>Como todo negocio que va bien la saturación fue inevitable y hasta entendible ya que estos locales generaban excelentes ganancias en el momento en el que los arcades estaban de moda, por lo que en ciertas épocas se podían encontrar hasta tres locales por cuadra. Recorriendo hoy las calles del centro de la <strong>Capital Federal,</strong> <strong>Buenos Aires</strong>, la imagen<strong> es de lo más desoladora</strong> y los que vivimos en aquellas épocas no podemos menos que dejar caer una lágrima al ver la situación actual. En <strong>Florida</strong>, una de las calles peatonales más conocidas de la Capital hoy sólo queda un local donde los neones siguen estando, pero el público ya no accede masivamente, en parte por el alto costo de las fichas, en parte porque hoy mucha gente dispone de los mismos juegos en sus consolas o computadoras.</p>
<p>El resto de los locales cerraron para convertirse en galerías, iglesias de pastores brasileros, tiendas de artículos chinos o se retiraron a lugares tales como balnearios o lugares de veraneo y o mismo es lo que está ocurriendo en el mundo, salvo en lugares donde todo es distinto como <strong>Japón </strong>donde todavía se pueden encontrar tiendas de 5 pisos o más<strong> repletas de arcades de todas las épocas e incluso con juegos nuevos </strong>que por su costo probablemente nunca conoceremos en persona. No quiero usar el viejo axioma &#8220;todo tiempo pasado fue mejor&#8221; ya que creo firmemente que es falso, considero que su tiempo pasó porque así tenía que ser, porque estos salones pertenecieron a otra época, otro momento en los que la palabra gamer no estaba establecida como hoy y que los videojuegos seguían siendo vistos como &#8220;diversión para niños&#8221;.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-130174" title="arcades" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/3928208574_f0985c0fb9_z.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Es muy raro pensar en que hay generaciones nuevas de gamers que <strong>nunca pisaron estos lugares</strong>, que nunca sabrán lo que es estar rodeado de gente viendo nuestras hazañas gamer o la locura<strong> de tener que hacer cola</strong> para jugar al juego de moda. Los salones de arcade servían no sólo como lugar en el que descargar las pasiones gamers, sino que además funcionaron como lugares de <strong>socialización, de reunión de amigos </strong>con ganas de divertirse y olvidarse durante un par de horas de sus problemas en la vida real. Un lugar en el que compartir anécdotas y momentos, preparándose para el momento de salir al bailar o ir a una fiesta, un lugar que nos permitió enamorarnos y acercarnos más a este hobby apasionante.</p>
<p>Sin ellos probablementen uestra infancia hubiera sido quizás mejor, quizás peor, pero sin duda <strong>muy, muy distinta.</strong> Los que allí estuvimos y pasamos gran parte de nuestra infancia y adolescencia los recordaremos con cariño y nostalgia, porque son parte de nuestro ADN gamer, de esta cultura que día a día suma adeptos y de la cual nosotros estamos sumamente orgullosos de pertenecer.</p>
<p><strong>¡Larga vida a los salones de arcades!</strong></p>
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		<title>La ciencia ha hablado: Los juegos &#8216;viejitos&#8217; no son fáciles</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 01:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lara V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No sé si alguno de ustedes ha tenido la increíble satisfacción de jugar algún título “viejito” frente a un niño y verlo burlarse de los “juegos tan feos que nos tocaron”. Después he podido reírme a carcajadas cuando, tras prestarle el control para que pruebe, dicho pre-puberto no pudo siquiera librar el primer abismo o brincar acertadamente sobre un enemigo. La verdad me encantó demostrarle que “mis juegos” no son tan fáciles como parecen. Resulta que la ciencia me da la razón y cataloga a juegos de Nintendo como Super...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-129671" title="Nintendo Entertainment System - NES" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/0083.jpg" alt="Nintendo Entertainment System - NES" width="800" height="512" /></p>
<p>No sé si alguno de ustedes ha tenido la increíble satisfacción de jugar algún título “<strong>viejito</strong>” frente a un niño y verlo burlarse de los “<strong>juegos</strong> tan feos que nos tocaron”. Después he podido reírme a carcajadas cuando, tras prestarle el control para que pruebe, dicho pre-puberto no pudo siquiera librar el primer abismo o brincar acertadamente sobre un enemigo. La verdad me encantó demostrarle que “mis juegos” <strong>no son</strong> tan <strong>fáciles</strong> como parecen.</p>
<p>Resulta que<a href="http://www.washingtonpost.com/blogs/ezra-klein/post/computer-science-confirms-super-mario-brothers-is-hard-to-beat/2012/04/09/gIQAfgM55S_blog.html" target="_blank"> la <strong>ciencia</strong> me da la razón</a> y cataloga a juegos de <a href="http://ecetia.com/tag/nintendo"><em>Nintendo</em></a> como <em>Super Mario Bros</em>, <em>Donkey Kong Country</em>, <em>Legend of Zelda</em>, <em>Metroid</em> y <em>Pokémon</em> como de “<em>dificultad NP</em>”, que es un término de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/NP-hard" target="_blank">complejidad computacional</a> que dice que el tiempo de ejecución de un algoritmo… bueno… en pocas palabras, <strong>estos juegos son difíciles y los investigadores lo comprobaron matemáticamente</strong>. Aunque creo que nosotros lo descubrimos de la forma divertida; muriendo una y otra vez hasta que nos aprendimos el tiempo de “<em>spawneo</em>” de los bichos, la frecuencia de ataques y velocidad de plataformas movibles, en dónde estaban los <em>1ups</em> y <em>bonus</em> y claro, tras desarrollar semejantes ampollas en los dedos que más tarde se volvieron orgullosas callosidades.</p>
<p><em>Alex Armstrong</em> de <em>iProgrammer</em> explica sobre este tipo de dificultades:</p>
<blockquote><p>[este tipo de algoritmos] son las más difíciles de resolver por medios computacionales porque el tiempo que toma encontrar una solución tiende a incrementarse tan rápidamente con el tamaño del problema, y simplemente no es práctico ejecutar el cómputo.</p></blockquote>
<p>Los investigadores, como nosotros, saben que existe una forma de encontrar “el camino correcto” para poder superar estos juegos, y algunos se vuelven tan buenos que <a href="http://speeddemosarchive.com/" target="_blank">logran terminarlos en minutos</a>, pero este camino lleva tiempo en ser descifrado tras prueba y error.</p>
<p>El estudio sólo contempla estos cinco casos, pero me gustaría agregar dos títulos que me parece, eran bastante difíciles de dominar: <em>Contra</em> y <em>Megaman</em>.</p>
<p>¿Qué otros títulos incluirían en la lista?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Vergüenzas de un gamer</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 16:05:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Belvedere</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Me siento orgulloso cada vez que digo que soy gamer y trato de demostrarlo en las charlas cuando nos ponemos a repasar información totalmente inútil y trivial sobre diversos juegos, a veces nos ponemos con otros amigos a recordar juegos raros o competimos para ver quién consiguió terminar primero X juego o cuántas horas invertimos en el. Sin embargo siempre llegamos al momento en el que me quedo callado al hablar de cierto juego para no pasar vergüenza, para que mi &#8220;pedigree&#8221; de gamer no quede manchado. Estoy hablando de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-129359" title="shame" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/shame2.jpg" alt="" width="633" height="517" />Me siento orgulloso cada vez que digo que soy gamer y trato de demostrarlo en las charlas cuando nos ponemos a repasar <strong>información totalmente inútil y trivial</strong> sobre diversos juegos, a veces nos ponemos con otros amigos a recordar juegos raros o competimos para ver quién consiguió terminar primero X juego o cuántas horas invertimos en el.</p>
<p>Sin embargo siempre llegamos al momento en el que me quedo callado al hablar de cierto juego para no pasar vergüenza, <strong>para que mi &#8220;pedigree&#8221; de gamer no quede manchado</strong>. Estoy hablando de esos juegos que todos jugaron y nosotros no, o esos juegos que todos aman y nosotros secretamente odiamos. Estas son algunas de mis pequeñas vergüenzas como gamer.</p>
<h2>Hasta los 20 años odiaba los RPG y los juegos de estrategia</h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-129360" title="cap4" src="http://s3.ecetia.com/files/2012/04/cap4.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>No entendía cómo se jugaban ni me llamaban la atención los juegos de ambos géneros, pero todo cambió cuando casi al mismo tiempo me topé y me enloquecí con el genial <strong>Age of Empires II </strong>que me hizo entender los RTS y el<strong> Diablo II</strong>, juego que si bien no es un RPG puro me permitió entender los conceptos básicos de dicho estilo, de ahí en adelante traté de jugar a cuanto juego de rol y estrategia pude.</p>
<p>A pesar de esto ya era un poco tarde para volver atrás por lo que me perdí grandes joyas como <strong>Dune, Command And Conquer, Baldur´s Gate</strong> o cualquier juego de la serie <strong>Ultima</strong>. Hoy los podría jugar gracias a la maravilla del <em>abandonware</em> o sitios como<strong> <a href="http://www.gog.com/" target="_blank">GOG</a></strong>, pero realmente se complica mucho por cuestiones de tiempos. Ah! la adultez&#8230;..</p>
<h2>No terminé ni el Monkey Island 1 ni el 3</h2>
<p>Amo a <strong>Guybrush Threepwood</strong> y todo lo relacionado con su universo, sin embargo mi primer contacto puro con el fue en Monkey Island 2, el cual jugaba en los tiempos muertos que tenía cuando trabajaba en una fábrica de plásticos. Cuando se editaron las ediciones especiales recientemente empecé a jugar al 1 pero un problema en mi PC hizo que se borre el avance y no lo volví a jugar&#8230;.con el 3 simplemente no pude copiar el CD 2 porque tenía una protección y sólo jugué el primer disco completo. Esta es una de las que <strong>más me marcan</strong> cuando las menciono en reuniones de amigos gamers.</p>
<h2>Sólo terminé un juego de Zelda.</h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-129361" title="Zelda_Phantom_Hourglass-1-" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/Zelda_Phantom_Hourglass-1-.jpg" alt="" width="300" height="332" /></p>
<p>Nunca tuve NES ya que mi infancia estuvo dominada por la <strong><a href="http://ecetia.com/tag/commodore-64" target="_blank">Commodore 64</a></strong>. En la época de la <strong>Super Nintendo</strong> me decanté por la <strong>Sega Megadrive</strong> porque tenía cartuchos copiados que salían un 10 o 20% de lo que salía cualquier original de la SNES en Argentina. Esto hizo que durante años <strong>Zelda</strong> para mí sea sólo algo que veía en las revistas españolas, que si bien me llamaban la atención no hacían que me muera. Cuando llegó a mis manos la <strong>Nintendo DS</strong> uno de los primeros juegos que tuve fue el <strong>Phantom Hourglass</strong>, juego que AMÉ y que pude terminar siendo el primer y único Zelda que completé. A pesar de tener Wii y varios Zelda en emuladores no pude hacerme el tiempo para terminarlos, a pesar de estar consciente de que la mayoría de ellos están en todas las listas de los mejores juegos de la historia, y eso es algo <strong>que me apena terriblemente.</strong></p>
<h2>Sólo jugué un Final Fantasy y no lo pude terminar</h2>
<p>De nuevo por el mismo problema del costo de los cartuchos en Argentina y por no entender las bases de los JRPG pasé por alto todos los FF y sus derivaciones. Sin embargo ya de grande intenté poner mis manos sobre alguno de ellos en sus versiones remake, pero sólo pude jugar con profundidad el IV en mi PSP, al cual habré metido unas 20 horas. Sin embargo cuando lo estaba jugando salió algún otro juego que llamó mi atención y cuando volví al FF IV había olvidado completamente que era lo siguiente que tenía que hacer, para colmo<strong> no tiene un registro de quests</strong> y la única manera de seguir es hablar con algún personaje, cosa que me hacía perder 1 hora dando vueltas sin éxito, usando aún videos de Youtube. Resultado: <strong>abandono por cansancio.</strong> ¿Jugaré a algún otro? Realmente espero poder hacerlo antes de morirme ya que estoy cansado de escuchar las maravillas de algunos episodios como el VII.</p>
<h2>No entiendo la pasión por Halo</h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-129363" title="halo2_news2" src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/halo2_news2.jpeg" alt="" width="420" height="314" /></p>
<p>Jugué el primer juego en su versión PC luego de babear cuando vi un video de gameplay del mismo en la<strong> Xbox,</strong> consola a la que nunca jugué. Sin embargo más allá de un par de momentos el juego no me causó demasiada emoción, más allá de que el port no estaba del todo bien hecho, por lo que luego de terminarlo quedó en el olvido rápidamente. Tuve luego la oportunidad de jugar unos niveles de la campaña del 3 en la <strong>Xbox 360</strong> y un rato al multiplayer y nuevamente, me pareció un buen FPS pero sigue sin parecerme en absoluto nada del otro mundo, por lo cual sigo sin entender la pasión que tienen muchos (¡sobre todo los norteamericanos!) para que haya un RTS, serie animada, muñecos de acción, animés, comics, libros, etc.etc&#8230;.</p>
<h2>Nunca jugué un juego de Pokemon</h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-129362" title="howtocatchthemall_answer_4_xlarge" src="http://s3.ecetia.com/files/2012/04/howtocatchthemall_answer_4_xlarge.jpeg" alt="" width="266" height="320" /></p>
<p>No sé si será una cuestión generacional o qué, pero la única vez que jugué en un emulador de <strong>Game Boy</strong> uno de estos juegos lo saqué a los pocos minutos porque me aburrió. Vi imágenes de los de DS y siguen sin atraerme, sigo viendo que muchos de ellos aparecen en las listas de los mejores juegos de la historia pero no pienso tocar uno en mi vida.</p>
<p>¿Y ustedes, lectores ecéticos, se animan a contar sus vergüenzas como gamer? Espero sus comentarios.</p>
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		<title>Electronic Arts gana concurso como &#8216;La peor compañía en América&#8217;</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 01:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lara V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace algunos días les comunicamos sobre una curiosa encuesta, en la cual el sitio consumerist.com hizo la pregunta a los residentes de Estados Unidos sobre cual era la peor compañía en América (o sea, su país, ya sabemos que América en sí es un continente) y nos encontrábamos con la sorpresa de que Electronic Arts estaba en al gran final, compitiendo directamente contra Bank of America. Pues la encuesta ha terminado y&#8230; ¡Ta-Da! Con más de 250 mil votos, la compañía se ha llevado el primer lugar. ¿Felicidades? EA no...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-129303" title="Electronic Arts gana peor compañía" src="http://s3.ecetia.com/files/2012/04/0078.jpg" alt="Electronic Arts gana peor compañía" width="800" height="584" /></p>
<p>Hace algunos días <a href="http://ecetia.com/2012/03/electronic-arts-entre-las-peores-companias-de-acuerdo-a-los-consumidores">les comunicamos sobre una curiosa encuesta</a>, en la cual el sitio <a href="http://consumerist.com/2012/04/congratulations-ea-you-are-the-worst-company-in-america-for-2012.html" target="_blank">consumerist.com</a> hizo la pregunta a los residentes de Estados Unidos sobre cual era <strong>la peor compañía en América</strong> (o sea, su país, ya sabemos que América en sí es un continente) y nos encontrábamos con la sorpresa de que <strong>Electronic Arts</strong> estaba en al gran final, compitiendo directamente contra <em>Bank of America</em>.</p>
<p>Pues la encuesta ha terminado y&#8230; ¡Ta-Da! Con más de 250 mil votos, la compañía se ha llevado el primer lugar. ¿Felicidades?</p>
<p><a href="http://ecetia.com/tag/electronic-arts">EA</a> no se ha quedado callada respecto a este resultado, y <em>John Reseburg</em>, director de comunicaciones corporativas declaró para <a href="http://kotaku.com/5899092/worst-company-in-america-ea-says-halliburton-must-be-relieved-it-wasnt-nominated" target="_blank">Kotaku</a>:</p>
<blockquote><p>Estamos seguros que <em>British Petroleum</em>,<em> AIG</em>,<em> Philip Morris</em>, y <em>Halliburton</em> están muy aliviados de que no fueron nominados este año. Nosotros vamos a seguir haciendo juegos que ganen premios y servicios jugados por más de 300 millones de personas en todo el mundo.</p></blockquote>
<p>Sí, señor Reseburg, es cierto que las tácticas irrespetuosas para con estudios y jugadores no se compara con envenenar el golfo de México, o llenar de tabaco los pulmones, y definitivamente hay peores empresas que provocan mucho daño tanto a los consumidores como al medio ambiente y economía internacional,  pero eso no quita validez al descontento de esas miles de personas que votaron en esta encuesta, y cuyo deseo es llamar la atención a los medios tradicionales (que normalmente no dan gran importancia o cobertura a los videojuegos) sobre las prácticas abusivas en las que <em>Electronic Arts</em> incurre.</p>
<p>De estas prácticas ya hemos dado una lista, pero recapitulemos:</p>
<ul>
<li>EA compra estudios para sacar todo el provecho que pueda de las tecnologías desarrolladas por estos y luego los deja a la deriva.</li>
<li>EA apoyó fuertemente a SOPA y sólo se retractó tras la presión pública.</li>
<li>Origin instala <em>spyware</em> en la computadora de los usuarios.</li>
<li>Desarrolló el <em>Project Ten Dollar</em> para cobrar a compradores de juegos usados.</li>
<li>Marketing engañoso que <em>trollea</em> y <em>spamea</em> foros especializados.</li>
<li>El final de Mass Effect 3. No digamos más al respecto.</li>
</ul>
<p>Y finalmente y por clamor popular:</p>
<ul>
<li>EA <a href="http://ecetia.com/2012/03/ea-cierra-servidores-con-online-pass">cierra servidores con Online Pass</a></li>
</ul>
<p>Ahora, una cosa que debo aplaudir de EA, pese a sus deficiencias, es su apertura y defensa respecto a las relaciones del mismo sexo, lo cual es aún un enorme tabú en La Unión Americana.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Retroecetia #32: Zeliard</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 19:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wertygol</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En 1987, apenas un año después del primer Zelda y varios años antes del primer Diablo salió para el mercado japonés, más precisamente para la olvidada consola de NEC, PC-8801 un juego que anticipandose a su época marcaba las pautas para lo que serían luego los Action RPG o Hack &#38; Slash, este juego se llamaba simplemente Zeliard. Zeliard fue desarrollado por Game Arts, empresa japonesa quién se hiciera famosa por la serie Grandia y hoy en día autora de hitos como Super Smash Bross Brawl. Posteriormente Sierra adquirió los...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://s1.ecetia.com/files/2012/04/zeliard.gif" alt="" title="zeliard" width="640" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-129270" /></p>
<p>En 1987, apenas un año después del primer <a href="http://ecetia.com/tag/zelda">Zelda</a> y varios años antes del primer <strong>Diablo</strong> salió para el mercado japonés, más precisamente para la olvidada consola de NEC, <strong>PC-8801</strong> un juego que anticipandose a su época marcaba las pautas para lo que serían luego los Action RPG o <em>Hack &amp; Slash</em>, este juego se llamaba simplemente <a href="http://ecetia.com/tag/zeliard">Zeliard</a>.</p>
<p>Zeliard fue desarrollado por <strong><a href="http://ecetia.com/tag/game-arts">Game Arts</a></strong>, empresa japonesa quién se hiciera famosa por la serie <strong><a href="http://ecetia.com/tag/grandia">Grandia</a></strong> y hoy en día autora de hitos como <strong>Super Smash Bross Brawl</strong>. Posteriormente <strong>Sierra</strong> adquirió los derechos del juego y lo publicó en occidente en su versión para MS-DOS.</p>
<p>La historia de Zeliard comienza hace 2000 años, cuando <strong>Jashiii</strong>, Emperador del Caos, destruyo casi completamente  la tierra de <strong>Zeliard</strong>. El Rey de <strong>Felishika</strong>, capital de dicho continente buscó la ayuda del espíritu de la tierra, y por medio de los poderes de los nueve Cristales Sagrados más conocidos como las Lágrimas de Esmesanti, lograron encadenar a <strong>Jashiii</strong> en lo más profundo del mundo. Hoy, dos milenios después, <strong>Jashiiin</strong> ha escapado de su prisión y como primera acción de venganza convirtió a la amada hija del rey heredero de <strong>Felishika</strong> en una estatua de piedra, no contento con esto asoló las otrora tierras fértiles de Zeliard primero con una gran tormenta de arena y polvo y luego con una tremenda inundación fruto de una continua lluvia de más de 100 días. En medio de la tristeza y la desolación el rey logró despertar nuevamente al espíritu de la tierra quién le envió un paladín para quitar la maldición que pesa sobre Felicia, tal es el nombre de la princesa, volver a conseguir las lágrimas de Esmesanti que están en poder de unos fieros guardianes, derrotar definitivamente a Jashiin y devolver finalmente la paz a la tierra de Zeliard. Toda esta odisea cae en manos de nuestro héroe el <strong>Duque Garland</strong>.</p>
<p>Zeliard se desarrolla en un formato en dos dimensiones lateral, donde nos moveremos en dos tipos de áreas bien diferenciadas. Por una lado tendremos los pueblosque se encuentran en los límites de cada laberinto de cavernas y por otro lado las cavernas propiamente dichas que es donde se transcurre la acción del juego, noten que Diablo toma de aquí gran parte de su diseño de juego. En los pueblos podremos adquirir nuestro equipamiento y hablar con los habitantes que nos darán diferentes pistas sobre los secretos escondidos en cada laberinto. También podremos acceder a los bancos donde podremos guardar el oro que vayamos recolectando ya que si perdemos nuestra preciada vida en alguna de las catacumbas perderemos la mitad de todo el dinero que llevamos encima. También podremos intercambiar las almas que juntemos por destruir a las diferentes criaturas y dependiendo del pueblo el índice de cambio variará sensiblemente. Otro punto importante es que los lugares de salvado del juego se encuentra también dentro de estos pueblos así que más vale buscar dicho punto &#8212;que se encuentran en las casa de los sabios&#8212; antes de partir a la aventura nuevamente. Para recuperar la vida y la magia en los poblados deberemos recurrir o a un templo o a una taberna, en el primero lo harán de forma gratuita mientras que en el segundo nos cobraran una tarifa variable dependiendo el lugar.</p>
<p>En los laberintos, como decíamos, se desarrolla la acción del juego. Allí dispondremos de nuestras armas, la espada, el escudo, algún ítem especial y lo hechizos. Hay ocho laberintos distintos, cada cual con su propio aspecto y su propio conjunto de enemigos, y al final de cada uno enfrentaremos a uno de los guardianes que custodian las <strong>lágrimas de Esmesanti</strong>. También nos encontraremos con una serie de <strong>puertas cerradas</strong> que sólo se abrirán con determinadas llaves que deberemos localizar dentro del mismo laberinto. Los enemigos aparecen en posiciones fijas y se restauran si salimos del laberinto, reingresamos a una puerta o simplemente nos alejamos una cierta distancia del lugar donde los habíamos matado. Con lo cual a pesar de darle más dificultad al juego también nos da un suministro ilimitado de almas y por consiguiente, dinero. Los jefes finales son los únicos tipos de enemigos que no <em>respawnean</em>. También encontraremos algunos cofres que contendrán oro, llaves y pociones de recuperación, estas últimas sumamente importantes ya que serán la única forma de recuperar la vida perdida dentro de los laberintos. Las almas son de tres tipo, las <strong>rojas</strong>, de valor uno, las <strong>azules</strong> de valor 10 y las <strong>blancas</strong> que valen 100 unidades. Por si la dificultad del juego no fuera poca hay áreas que nos causarán daño si caminamos por ellas sin el equipamiento indicado como por ejemplo la lava que la debemos cruzar con un tipo de botas especiales, otras áreas contarán con corrientes de aire invisibles que sólo nos dejarán movernos en un único sentido haciendo a las catacumbas más laberínticas de lo que son. Como contábamos más arriba, si nos matan se nos devolverá al último pueblo visitado con la mitad del tesoro adquirido teniendo que comenzar el laberinto de turno desde cero nuevamente. Obviamente como todo RPG que se cuente, en <strong>Zeliard</strong> también adquirimos puntos de experiencia que se traducirán en mayor cantidad de puntos de vida y de magia cada vez que subamos de nivel.</p>
<p><strong>Zeliard</strong> era un juego realmente adictivo, aunque frustrante por la excesiva dificultad de algunos de sus laberintos, pero a su vez cuando lográbamos vencer a los jefes de cada una de las zonas nos quedaba una sensación de triunfo que pocos se dan el lujo de brindar actualmente.<br />
A pesar de ser un juego bastante olvidado hoy en día quedan una gran cantidad de fanáticos del juego que incluso se han encargado de <strong><a href="http://www.autoexecgames.com/index.php?page=play">recrearlo completamente en flash</a></strong> y hasta rehicieron toda su música para que suene más acorde a lo que estamos acostumbrados hoy día. Como siempre un video con un gameplay para que directamente vean con sus ojos esta pequeña maravilla que sólo ocupaba dos diskettes de baja densidad.</p>
<p><object class="centro" style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cRGZOhxkhr0?version=3&#038;feature=player_detailpage"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/cRGZOhxkhr0?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
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		<title>Memorias de un jugador viejo, pobre y tercermundista</title>
		<link>http://ecetia.com/2012/03/memorias-de-un-jugador-viejo-pobre-y-tercermundista</link>
		<comments>http://ecetia.com/2012/03/memorias-de-un-jugador-viejo-pobre-y-tercermundista#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Mar 2012 19:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wertygol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
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		<category><![CDATA[memorias]]></category>
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		<description><![CDATA[Hace muchos años el gigante Groucho Marx escribió una especie de autobiografía llamada Memorias de Un Amante Sarnoso donde contaba en un tono de muy buen humor los vericuetos que lo llevaron desde los arrabales de Nueva York en el seno de una paupérrima familia judeo-americana pasando por los vodeviles más roñosos hasta alcanzar la fama mundial. Lejos estoy yo de tener la genialidad y el estilo que tenía Groucho pero voy a tratar de darles un paneo de lo que es ser un jugador que ya echa canas pero...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://s1.ecetia.com/files/2012/03/localvideojuegos.jpg" alt="" title="localvideojuegos" width="800" height="600" class="aligncenter size-full wp-image-128968" /></p>
<p>Hace muchos años el gigante <strong>Groucho Marx</strong> escribió una especie de autobiografía llamada <strong>Memorias de Un Amante Sarnoso</strong> donde contaba en un tono de muy buen humor los vericuetos que lo llevaron desde los arrabales de Nueva York en el seno de una paupérrima familia judeo-americana pasando por los vodeviles más roñosos hasta alcanzar la fama mundial. Lejos estoy yo de tener la genialidad y el estilo que tenía Groucho pero voy a tratar de darles un paneo de lo que es ser un jugador que ya echa canas pero que nunca perdió un ápice de entusiasmo frente a una pantalla poblada de pixeles que responden al estímulo de varios dispositivos, algunos de sugerente formas fálicas que normalmente llamamos mandos, joysticks, pads o el nombre de turno. Así que señores hagamos un poco de memoria antes de las pocas neuronas que todavía me responden dejen de hacerlo y no recuerde siquiera por qué me senté frente a este teclado.</p>
<p>Nací a inicios de 1970 en la punta del hemisferio sur del planeta, en una familia de clase media bastante baja. Más precisamente en Buenos Aires, Argentina, país y provincia que compartimos con <a href="http://hipertextual.com/u/danielbelvedere">Daniel Belvedere</a>, aunque a mi me tocó pisarlo un poco más temprano, cinco años antes precisamente. Los 70 no fueron una década exactamente feliz en mi sufrida patria, luego de venir de un par de dictaduras, un endeble y temporal gobierno democrático que esperaba al único prócer vivo y salvador de la nación, el <strong>General Juan Domingo Perón</strong>. Quizás uno de los últimos bastiones vivos de un modelo de mundo que ya había desaparecido donde se exacerbaban los nacionalismos más salvajes. Básicamente la llegada del viejo, o el Pocho como le decían algunos desató un infierno que se venía cocinando a fuego lento desde hacía un par de décadas terminando en la más salvaje dictadura que los argentinos tenemos en la memoria. Resultado, varias decenas de miles de muertos y desaparecidos, una horripilante guerra, un retraso cultural y tecnológico digno de cualquier país del África más explotada y un desastre económico tal que hoy en día seguimos temblando ante cualquier movimiento inflacionario.</p>
<p>Imaginen este escenario para alguien al que la ciencia, la tecnología y la lúdica por sobre todo lo atraían como las flores a las abejas. Un desastre. Lo cierto es que hasta que no tuve unos 10 años de edad no tuve contacto con un videojuego que se precie, y en la situación económica en que nos encontrábamos comprar un <strong><a href="http://ecetia.com/tag/atari-2600">Atari 2600</a></strong> o un <strong>Telematch</strong> &#8212;la versión local de <strong><a href="http://ecetia.com/tag/pong">Pong</a></strong>&#8212; era imposible. Con lo cual uno andaba haciendo pseudoamistades con aquellos a los cuales su bolsillo o el bolsillo de sus tíos que se habían exiliado en el extranjero, le permitían tener alguno de estos tesoros. Así pasé gran parte de mi infancia, mendigando tecnología. Recuerdo muy claramente a un ex compañero de primaria, Gustavo, que en 1982 retornaba al país debido a la guerra de Malvinas, estaba previamente viviendo en el Reino Unido junto a su familia ya que su padre era agregado militar en la embajada argentina en dicho país y, como decíamos, a causa del conflicto armado tuvieron que retornar para estos lares. Lo cierto es que llegó al país no sólo él sino que una serie de juguetes eléctricos y electrónicos que en mi vida había visto y que me conquistaron de inmediato. Uno de ellos era un adorable jueguito de naves espaciales multiplayer por lo que recuerdo a base de leds que causó un increíble revuelo en el colegio donde hacíamos cola para jugar una partida y tratar de ganarla porque obviamente corría la sagrada y primordial regla de <strong>&#8220;ganador queda en cancha&#8221;</strong>. Lamento no acordarme ni siquiera algo del nombre del jueguito para poder ponerles una imagen de las que seguro hay dando vueltas por la red.</p>
<p>Lamentablemente, aunque si lo pensamos en frío, afortunadamente la guerra de Malvinas fue tal desastre que a la terrible dictadura le empezó a temblar el suelo, o sea, a los miles de niños de apenas 18 años recién cumplidos que mandamos al matadero no sólo le debemos el hecho que hayan sido héroes indiscutibles en un combate totalmente desigual sino que encima con su sacrificio logramos sacarnos de encima, disculpen la falta de etiqueta, a los reverendos hijos de puta que nos teníamos de gobernantes. Y así fue como en 1983 llegó al fin la tan deseada democracia, esa que el año que viene cumple 30 lujosos años, con sus vaivenes y sacudones pero más fuerte que nunca. Casualmente fue ese año el mismo en el que comencé la escuela secundaria. Tengo la suerte de haber concurrido a uno de los mejores colegios técnicos que se cuentan en el país y que lamentablemente no es tan conocido como uno deseara, la <strong>Escuela Técnica Nº 3, República de Venezuela</strong>. El colegio es un monstruo con dos gigantescos tinglados llenos de talleres de tornería, fundición, hojalatería, ajustes, mecánica y carpintería, un cuerpo de una treintena de aulas, un precioso gimnasio y un bloque de seis pisos de laboratorios de electricidad, electrónica, química, física y hoy informática. Y se que me olvido de cosas, pero lo que se es que realmente me siento tremendamente afortunado por el lugar donde pasé una de las etapas más lindas de mi vida. Allí no sólo aprendía las bases de las matemáticas, física y química que tanto me atraían, sino que además conocía a un grupo de enfermos por los videojuegos tanto o más fanáticos que yo y que se cuentan hoy día entre mis mejores amigos.</p>
<p>Entre 1983 y 1984 la horas entre el turno mañana al que concurríamos a los talleres y el turno tarde a donde íbamos a clases teóricas estaban destinadas para almorzar, contrariamente a lo que nuestros estómagos dictaban usábamos el dinero que nos daban para la comida y el tiempo para la misma para perderlo jugando a los distintos locales arcades que había cerca al principio y más lejos después por reglamentaciones municipales. Lo peor era cuando algún funcionario deseoso de hacer cumplir la ley pensaba que esos lugares eran antros de perdición &#8212;eufemismo en realidad para justificar que no habían pagado el soborno suficiente&#8212; y los cerraban por un tiempo hasta que volvían a abrir unas semanas después luego de haber llegado a un arreglo de dine&#8230;.¡ejem! de caballeros con las autoridades municipales. Lo cierto es que ahí vi y jugué por primera vez los juegos que hoy más disfruto en <strong><a href="http://ecetia.com/tag/MAME">MAME</a></strong> de los cuales tengo el más grato recuerdo. Por ejemplo estaba el <strong>Karate Champ</strong> primer juego de lucha que tuve el placer de jugar y disfrutar, y ahora que lo recuerdo casi el único del estilo que realmente fui capaz de dominar. También vi por primera vez en mi vida <strong>Arkanoid</strong> y gente que lo manejaba con una maestría tal que llegaban hasta el final y se dejaban perder en la última pantalla para hacer la mayor cantidad de puntos posibles. También había máquinas realmente raras que uno no entiende como llegaron hasta literalmente el culo del mundo como es la localidad de <strong>Merlo, Buenos Aires</strong> tales como <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=ujeCeXj2QYo">Psychic 5</a></strong> un oscuro pero tremendo juego de plataformas que no conoce casi nadie. Pasé tantas horas en esos locales de videojuegos que hoy día tengo sueños recurrentes que todavía paso por ellos y me juego alguna ficha.</p>
<p>Así pasaron los años hasta que en el verano sureño entre 1984 y 1985 conseguí mi primer trabajo fijo de empleado en una zapatería de damas y durante 3 meses junté el dinero suficiente, bueno no el suficiente pero casi, para comprar mi primer computadora o como les gusta decir a ustedes mis amigos ibéricos, microordenador personal, una <a href="http://ecetia.com/tag/zx-spectrum">Zx Spectrum</a>. Y he aquí que comienza mi verdadera historia como jugador empedernido y lo que marcaría definitivamente a lo que iba a dedicarme el resto de mi vida, pero eso lo dejamos para el próximo capítulo. Probablemente la mitad se haya aburrido y ni siquiera haya llegado hasta acá, lo cierto es que espero que aquellos que lo leyeron se sientan de alguna manera identificados y sepan entender como es que se descubre una pasión y se vive el resto de su vida aferrado a ella.</p>
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		<title>Retroecetia #31: Karateka</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 19:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wertygol</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Apple II]]></category>
		<category><![CDATA[Jordan Mechner]]></category>
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		<description><![CDATA[Jordan Mechner es uno de los pilares fundamentales en la historia de los videojuegos. Tiene el prestigio de haber introducido el realismo en el movimiento en las animaciones de los personajes de un juego. Es muy difícil describir la sensación que tuvimos los que vimos por primera vez en acción al Príncipe de Persia, sin embargo este no era su primer hito en este arte, en 1984, cinco años antes de Prince of Persia había tenido otro gran éxito donde se veía una forma primigenia de lo que iba a...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://s2.ecetia.com/files/2012/03/karateka-atari-520.jpg" alt="" title="karateka-atari-520" width="660" height="650" class="aligncenter size-full wp-image-128733" /></p>
<p><strong><a href="http://ecetia.com/tag/jordan-mechner">Jordan Mechner</a></strong> es uno de los pilares fundamentales en la historia de los videojuegos. Tiene el prestigio de haber introducido el realismo en el movimiento en las animaciones de los personajes de un juego. Es muy difícil describir la sensación que tuvimos los que vimos por primera vez en acción al Príncipe de Persia, sin embargo este no era su primer hito en este arte, en 1984, cinco años antes de Prince of Persia había tenido otro gran éxito donde se veía una forma primigenia de lo que iba a ser su gran suceso. Esta obra se llamó <strong><a href="http://ecetia.com/tag/karateka">Karateka</a></strong>.</p>
<p>Cuando aún estaba cursando sus estudio en la <strong>Universidad de Yale</strong>, Mechner estaba intentando comprender el arte de la programación y decidido a explotar el potencial de la recién nacida <strong>Apple 2</strong>. Inicialmente comenzó con un clon del conocido Asteroids pero debido a problemas legales con <strong>Atari</strong> rápidamente lo descartó. Luego hizo un segundo intento desarrollando un juego llamado Deathbounce y envió una copia del mismo a Brøderbund para su publicación y a pesar que de que la empresa no lo descartó como desarrollador le envió una copia de <a href="http://ecetia.com/tag/choplifter">Choplifter</a> donde el propio <strong>Mechner</strong> observó que su juego tenía varios conceptos demasiado parecidos con dicho juego. esto sin embargo no lo desalentó en absoluto.</p>
<p>Tomando algunas de las características que <strong>Choplifter</strong> le proveía, Mechner decidió lanzarse a realizar proyecto faraónico para aquella época. Aprovechando que recientemente había comenzado a tomar clases de karate y combinando dichas clases con lo involucrado que estaba a varios clubes de cine de Yale decidió juntar estas dos cosas en un videojuego. Tomando elementos de el viejo arte de impresión por bloques de madera japonés llamado Ukiyo-e, los trabajos de Akira Kurosawa, los primeros films animados de Disney y varias cosas del cine mudo se lanzó a hacer un juego que en palabras de él mismo, no fuera un simple juego de lucha sino un juego que contara una historia que involucrara elementos de lucha como mecánica del juego. Hoy dñia nada novedoso pero totalmente radical en aquellos tiempos. No es casual que a finales del mismo año de la salida de <strong>Karateka</strong> a la calle surgiera otro gran clásico de desarrollo muy similar llamado <strong><a href="http://ecetia.com/kun-fu-master">Kung-Fu Master</a></strong>.</p>
<p>En <strong>Karateka</strong> asumimos el rol de un héroe anónimo sin nombre que debe rescatar a su amada <strong>Princesa Mariko</strong> de las malvadas garras del malvado hechicero <strong>Akuma</strong>. Para realizar dicha labor deberemos internarnos en la fortaleza donde vive el malvado mago que se encuentra en la cumbre de una montaña. A medida que vayamos recorriendo el camino hacia el lugar donde se encuentra prisionera nuestra amada no iremos topando con varios enemigos que nos presentarán batalla. Nuestro héroe deberá asumir una posición de combate para evitar que los enemigos nos eliminen al primer golpe, una vez lograda dicha posición el jugador podrá lanzar varios tipos de golpe entre los que se incluyen patadas y golpes de puño mientras tratamos de frenar el ataque de los adversarios. A nuestra izquierda tendremos la barra de vida que irá disminuyendo con cada golpe recibido pero que se recuperará lentamente una vez finalizado el combate. De vez en cuando sufriremos el ataque del halcón entrenado de <strong>Akuma</strong> que sólo podrá ser derrotado con un certero puñetazo en el momento apropiado. Hay también cierto lugares donde el paisaje finaliza en terribles precipicios donde si caemos en ellos pereceremos instantáneamente. Eventualmente el personaje se enfrentará a Akuma y una vez vencido podremos acceder a la princesa Mariko, pero cuidado, ya que si permanecemos en pose de ataque la princesa nos confundirá con un enemigo y nos matará de un único golpe, lu cual qes bastante contradictorio ya que si tenía semejante poder porque no se escapó ella sola, ¿no?.</p>
<p>Para darle un sentido más cinematográfico y dramatismo, Mechner incluyó algunas escenas de animación que incluían a la princesa Mariko y a Akuma intercambiando ciertos diálogos entre ellos. El mayor desafío fue lograr fluidez en las animaciones, tanto de las escenas intermedias como en las del movimiento de los personajes, ya que la Apple II tenía una capacidad máxima de representación de ocho cuadros por segundo, bastante abajo de los veinticuatro que solemos ver en las pantallas de  cine o los sesenta a los que estamos tan acostumbrados hoy día. La versión original del juego incluía un <strong>huevo de pascua</strong>, en la cara contraria del disco donde venía el juego había una versión completa del mismo pero que se jugaba cabeza abajo, que según el creador fue hecho para que los usuarios más inocentes llamaran al servicio de soporte y recibieran como respuesta <strong>&#8220;toma el disco, dalo vuelta, ponlo nuevamente en la disketera y reinica el ordenador&#8221;</strong>. Para animar los personajes del juego, usó una técnica de rotoscopio o captura de movimientos filmando a su propio instructor de karate, técnica que perfeccionaría más adelante usando a su propio hermano como modelo en <strong>Prince of Persia</strong>. Otro desafío fue la música ya que la Apple II no era capaz de reproducir más de una nota a la vez, pero fue el padre del propio Mechner el que terminó creando las  simples pero bellas melodías que suenan durante la partida. El juego costó unos dos años de desarrollo y todo lo que vemos en él fue realizado integramente por una única persona que ni siquiera contaba con el cien por cien de su tiempo para hacerlo ya que estaba en plena carrera universitaria.</p>
<p>A parte de la versión de Apple II el juego fue portado más tarde a otros equipos, incluyendo a <strong>Amstrad CPC</strong>, <strong>Atari 800</strong> y <strong>Commodore 64</strong>, siendo esta última la primera versión que tuve el gusto de jugar. En 1986 se lanzó para <strong>DOS</strong>, en 1987 para <strong>Atari 7800</strong>, en 1988 para <strong>Atari ST</strong> y en 1990 se realizó una versión únicamente para España ara la <strong>ZX Spectrum</strong>. En oriente se realizaron ports para <strong>Famicom</strong> y para <strong>Game Boy</strong> llamado <strong>Master Karateka</strong>.<br />
En febrero de este año Jordan Mechner anunció que estaba liderando un pequeño grupo de desarrolladores independientes para crear una remake de <strong>Karateka</strong> para XBox 360 y Playstation 3 vía XBLA y PSN respectivamente principalmente inspirado por proyectos como Limbo que en según el propio Mechner &#8220;han creado una poderosa atmósfera emocional dentro de un limitado presupuesto&#8221;. Recomiendo que bajen y jueguen alguna de las versiones originales antes de que salga la remake para que tengan un buen contraste del tiempo que ha pasado desde que salió este señor clásico. Como siempre, me despido con un video del gameplay del juego en cuestión.</p>
<p><object class="centro" style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/GHNT7mR-8d0?version=3&#038;feature=player_detailpage"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/GHNT7mR-8d0?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
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		<title>Retroecetia #30: I Have No Mouth, And I Must Scream</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 20:33:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wertygol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Harlan Jay Ellison]]></category>
		<category><![CDATA[I Have No Mouth And I Must Scream]]></category>
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		<description><![CDATA[Hay un tipo de ciencia ficción futurista o simplemente distópica que se dedica a pintar situaciones basadas en ambientes extremadamente depresivos, desde Un Mundo Feliz de Aldus Huxley hasta el paroxismo de 1984 de George Orwell infinitos son los ejemplos de obras que se dedican a explotar este tipo de ecosistemas. Harlan Jay Ellison es un escritor nativo de Cleveland, Ohio en Estados Unidos que se ha destacado en escribir relatos cortos y novelas especializado en literatura fantástica, de terror y, sobre todo, de ciencia ficción. Es precisamente este escrito...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://s3.ecetia.com/files/2012/03/mouthscream.jpg" alt="" title="mouthscream" width="574" height="741" class="aligncenter size-full wp-image-128320" /><br />
Hay un tipo de ciencia ficción futurista o simplemente distópica que se dedica a pintar situaciones basadas en ambientes extremadamente depresivos, desde <strong>Un Mundo Feliz</strong> de <strong>Aldus Huxley</strong> hasta el paroxismo de <strong>1984</strong> de <strong>George Orwell</strong> infinitos son los ejemplos de obras que se dedican a explotar este tipo de ecosistemas.</p>
<p><strong>Harlan Jay Ellison</strong> es un escritor nativo de Cleveland, Ohio en Estados Unidos que se ha destacado en escribir relatos cortos y novelas especializado en literatura fantástica, de terror y, sobre todo, de ciencia ficción. Es precisamente este escrito el autor del relato que da nombre al cuento corto que inspiró el guión de una de las mejores aventuras gráficas serias que se ha producido en la época dorada de este género.</p>
<p><a href="http://ecetia.com/tag/I-Have-No-Mouth-and-I-Must-Scream">I Have No Mouth, And I Must Scream</a> &#8212;En español <strong>No Tengo Boca, y Debo Gritar</strong>&#8212; es un relato crudo de lo que podría llegar a ser el dominio total por parte de una computadora, llamada <strong>AM</strong>, que decide acabar con toda la humanidad y reservarse sólo cinco individuos para sus crueles experimentos haciéndolos sufrir por períodos interminables de tiempo y no dejando que mueran, mutilándolos salvajemente pero siempre manteniendo sus conciencias claras para que sean testigos de su propio sufrimiento. No, no es para nada un relato fácil, es en extremo depresivo pero está escrito con tal maestría que fue merecedor del premio <strong>Hugo</strong> en 1968, tan sólo un año después de que dicho relato fuese publicado.</p>
<p>Casi 30 años después de la publicación del cuento, más precisamente en 1995, la compañía <a href="http://ecetia.com/tag/Cyberdreams-Interactive-Entertainment">Cyberdreams Interactive Entertainment</a> decidió llevar a cabo un proyecto dirigido por el propio Ellison que ampliaría y re-interpretaría lo narrado en 1967. Esto dio como resultado una increíble aventura. Esto de escritores metidos en ficciones de videojuegos no es nuevo, uno de los primeros fue el mismísimo <strong>Douglas Adams</strong> participando directamente en el clásico de <strong><a href="http://ecetia.com/tag/infocom">Infocom</a></strong>, <strong>La guía del Autoestopista Galáctico</strong> y posteriormente en <strong>Starship Titanic</strong> o el maestro del horror <strong>Clive Barker</strong> con <strong>Undying</strong> y <strong>Jericho</strong>. De hecho la propia Cyberdreams ya había tenido una experiencia similar con <strong>Darkseed</strong> y H.R. Giger. Lo cierto es que con el juego logró darle una nueva dimensión al relato que hubiese sido imposible hacerlo sólo desde la literatura.</p>
<p>En la versión videojuego de <strong>I Have No Mouth, And I Must Scream</strong>, a diferencia del relato, cada uno de los 5 humanos serán protagonistas de su propia realidad, impuesta obviamente por <strong>AM</strong> donde deberán enfrentar a su propio subconsciente y sus errores del pasado. Lo cierto es que navegando estas realidades cada uno de los caracteres irá descubriendo que no todo está bajo el dominio de AM, que es en realidad tres super-computadoras unidas, lo cierto es que les aparecen claros indicios de que hay un cierto número de supervivientes &#8212;nombrados muy por arriba como los hermanos sobrevivientes de la luna&#8212; que podría llegar a desconectar a la malvada AM con ayuda desde adentro que por supuesto vendría de nuestra parte.</p>
<p>Como decíamos, contamos con cinco personajes cada uno de los cuales vivirá una aventura separada que se puede completar en cualquier orden, dichos caracteres son:</p>
<ul>
<li><strong>Gorrister:</strong> Un camionero con tendencias suicidas y un pasado turbulento que implica violencia marital y una suegra de pesadilla. El mismo aparece dentro de un dirigible en medio de un desierto y el objetivo que le impone Am es quitarse su propia vida. </li>
<li><strong>Benny:</strong> Es el personaje que más cambia respecto a la novela original, a pesar de mantener su aspecto simioide en vez de ser un científico homosexual aquí se transforma en un ex-militar quien asesinó a su propio escuadrón. La parte de la aventura que le toca consiste en convivir en una comunidad de cavernícolas de entre los cuales hay que realizar una especie de sorteo para ver quien será sacrificado a AM. Benny está obsesionado con la comida pero es incapaz de masticar nada de lo que encuentre.</li>
<li><strong>Ellen:</strong>  Transportada a una pirámide hecha de restos de material tecnológico y con el interior representado al viejo estilo del antiguo Egipto donde se encuentran unas antiquísimas unidades automatizadas que supuestamente pueden destruir a la propia Am. El problema radica en que Ellen sufre una tremenda fobia al color amarillo y el avanzar dentro del propio templo se convierte en una tarea cuasi imposible.</li>
<li><strong>Nimdok:</strong>  Nimdok se encuentra en un campo de concentración pero no como prisionero sino como una especie de enfermero que se encarga de llevar a cirugía experimental a individuos desahuciados. Su tarea es algo críptica y consiste en encontrar la tribu perdida cosa que se ve bastante complicada ya que la memoria de Nimdok no está precisamente en un estado óptimo.   </li>
<li><strong>Ted</strong>: El último personaje debe completar una extraña aventura dentro de un castillo medieval donde a cambio de su libertad deberá resolver un rompecabezas que se encuentra en la habitación oscura y de esa manera detener el hechizo que está matando a una doncella y que fue impuesto por su malvada madrastra.</li>
</ul>
<p>La aventura es la típica aventura de point &amp; click, en la parte izquierda inferior de la pantalla tenemos una serie de acciones a realizar y a la derecha nuestro inventario. Algo que se le criticó al juego en su momento es lo tosca que es la interfaz y lo poco clara que son algunas acciones. Si usamos el botón derecho del mouse se ejecutará la última acción seleccionada sobre el objeto y si presionamos el botón derecho se realizará una acción común a dicho objeto, el problema radica es que dicha acción no siempre es la común al objeto, por ejemplo en las puertas la opción por defecto que se ilumina es <strong>Mirar</strong> y no <strong>Usar</strong> o <strong>Empujar</strong> que es la que usaremos con más asiduidad.</p>
<p>Los gráficos son muy correctos para la época con mucho dibujo a mano y varias escenas 3D prerenderizadas muy típicas de los juegos de esos tiempos. La música es MIDI pero muy acorde con el tono de la aventura y el resto de los sonidos es completo con gran cantidad de diálogos. La voz de AM es la del mismo <strong>Harlan Ellison</strong>.</p>
<p><strong>I Have No Mouth, And I Must Scream</strong> es un cuento que ha inspirado grandes obras como <strong>Terminator</strong> o <strong>The Matrix</strong> &#8212;¿recuerdan la escena donde a Neo le quitan la boca?&#8212; el juego amplía más aun dicha obra y cualquier amante de la ciencia ficción o de la literatura en general debería dedicar algún tiempo a vivir ambas experiencias, leer el cuento y jugar este maravilloso juego. El juego es perfectamente jugable con el emulador <strong><a href="www.scummvm.org">ScummVM</a></strong>, con lo cual quiere decir que lo van a poder disfrutar en todas las plataformas que corre dicho emulador que no son pocas y entre las que se cuentan los más conocidos sistemas operativos, smartphones y consolas. como siempre les dejo un gameplay pero traten de no ver demasiado ya que se van a perder lo mejor de que tiene una aventura gráfica que es disfrutar de de la historia y los desafíos que se nos ponen delante devanándonos los sesos para resolverlos.</p>
<p><object class="centro" style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OG_5dgYnKsI?version=3&#038;feature=player_detailpage"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/OG_5dgYnKsI?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></embed></param></object></p>
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		<title>Retroecetia: algunos arcades que introdujeron innovaciones 3era parte</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Mar 2012 19:05:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Belvedere</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Curiosidades]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Arcades]]></category>
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		<description><![CDATA[Seguimos revisando la historia de los arcades que comenzamos en notas anteriores (aquí la 1 y aquí la 2) buscando cuáles fueron los primeros de estos maravillosos juegos que poblaron los salones y que influyeron enormemente en los títulos que salieron posteriormente, tanto en consolas como en computadoras. Nos metemos con el Doc Brown y Einstein en el Delorean, usamos la patineta de Marty mientras esquivamos a Biff Tannen para que no nos pegue y nos dirigimos a jugar algunas glorias de los videojuegos. Primer arcade que atrajo a las mujeres masivamente Pacman...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seguimos revisando la historia de los arcades que comenzamos en notas anteriores (<strong><a href="http://ecetia.com/2012/02/retroecetia-algunos-arcades-que-introdujeron-innovaciones" target="_blank">aquí la 1</a></strong> <strong><a href="http://ecetia.com/2012/02/retroecetia-algunos-arcades-que-introdujeron-innovaciones-2da-parte" target="_blank">y aquí la 2</a></strong>) buscando cuáles fueron los primeros de estos maravillosos juegos que poblaron los salones y que influyeron enormemente en los títulos que salieron posteriormente, tanto en consolas como en computadoras. Nos metemos con el Doc Brown y Einstein en el Delorean, usamos la patineta de Marty mientras esquivamos a Biff Tannen para que no nos pegue y nos dirigimos a jugar algunas glorias de los videojuegos.</p>
<h3>Primer arcade que atrajo a las mujeres masivamente</h3>
<p><strong>Pacman (Namco, 1980)</strong></p>
<p>¿Conocen a alguien que no haya jugado o que no conozca al legendario Pacman? Sin duda uno de los símbolos más reconocibles cuando uno piensa en videojuegos. Cuando apareció, los salones de arcades eran territorio casi exclusivo de los hombres, tanto por su ambientación como por la temática de los juegos, en la que la gran mayoría implicaba destruir aliens. Sin embargo Pacman por su sencillo control (sólo una palanca y no se necesitan botones) y por sus gráficos &#8220;cute&#8221; fue el primer videojuego que atrajo a las féminas que  no se animaban a entrar en los salones, muchas de las cuales terminaron siendo mejores que los hombres. Sin duda el primer juego que atrajo a la audiencia &#8220;casual&#8221; como la llamamos hoy en día.</p>
<p><strong></strong></p>
<p><iframe frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/Z0BsaA9z8GA" width="640" allowfullscreen=""></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Primer arcade con cinco botones y con eventos que ocurren fuera de pantalla</h3>
<p><strong>Defender (Williams, 1980)</strong></p>
<p>En el anterior ejemplo hablábamos de la simplicidad del control que lo hacía apto para todo público. Defender es todo lo contrario: no sólo es el primer juego en presentar 5 botones para diversas funciones, sino que además es un juego frenético y terriblemente difícil por lo que se definió muchas veces como un auténtico &#8220;juego para machos&#8221;. Para ayudar un poco la tarea el juego cuenta con una especie de radar que muestra otras acciones que ocurren fuera de la pantalla de juego, algo que nunca se había hecho. Si quieren demostrar su habilidad intenten durar más de 5 minutos en este juego.</p>
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<h3>Primer arcade de naves con fondos detallados y bonus ocultos</h3>
<p><strong>Xevious (Namco. 1982)</strong></p>
<p>No fue el primer<em> shoot&#8217;em up</em> de avance vertical pero sin duda fue uno de los que más marcó al género por su ajustada jugabilidad. Los detallados gráficos de Xevious destacaron por el excelente uso de sombras y grises, así como por reemplazar el típico fondo de estrellas del género por paisajes detallados, con bosques, caminos e incluso dibujos similares a las famosas líneas de Nazca, Perú. Otra de las convenciones es la presencia de bonus ocultos en formas de banderas que dan vidas extra y no están mencionadas en las instrucciones de juego, estas banderas aparecerían luego en varios juegos de Namco. Por si esto fuera poco, también es el primer juego en introducir una mira para apuntar con precisión nuestras bombas.</p>
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<h3>Primer arcade cooperativo para cuatro jugadores</h3>
<p><strong>Gauntlet (Atari, 1985)</strong></p>
<p>Basado en el juego de rol Dungeons and Dragons, Gauntlet fue una auténtica revolución en su época ya que fue el primer juego en permitir el uso de cuatro jugadores al mismo tiempo, cada uno manejando un personaje distinto con habilidades particulares. Por otro lado la posibilidad de elegir diversos caminos propiciaba el juego no lineal, lo cual daba la posibilidad de que cada sesión de juego sea una aventura distinta. Por último el uso de la voz de un &#8220;dungeon master&#8221; que daba consejos al jugador o advertía cuando un personaje estaba por morir hizo de Gauntlet un juego como nunca se vio antes.</p>
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<h3>Primer arcade de lucha con seis botones y movimientos especiales.</h3>
<p><strong>Street Fighter (Capcom. 1987)</strong></p>
<p>La idea de generar tres botones para puñetazos y tres para patadas, algo ya estándar en los juego de lucha, asi como la idea de hacer movimientos especiales para disparar poderes o tomas especiales (tales como el ya famoso <em>Hadoken</em> o el <em>Shoryūken</em>) surgió con el primer <strong>Street Fighter.</strong> Una de las versiones de este juego reemplazaba los 6 botones por un dos pads (uno para puñetazos y otro para patadas) que ejecutaban los golpes con diversa intensidad según la presión realizada por el jugador. Más allá de estas innovaciones este juego falló en entregar una experiencia divertida ya que la IA es patética y los movimientos y el scroll de pantalla son bruscos.</p>
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<h3>Primer simulador de conducción en 3D</h3>
<p><strong>Hard Drivin&#8217; (Atari, 1988)</strong></p>
<p>Primer juego de conducción del mundo en usar gráficos poligonales en 3D. Las físicas del juego pueden parecer muy toscas en la actualidad pero en su momento fueron consideradas muy precisas.  La cabina del juego era muy llamativa ya que poseía un volante con <em>force-feedback</em>, una caja de 5 cambios, un pedal de embrague y hasta una llave para arrancar el auto, pero lamentablemente su dificultad hizo que poca gente se le animara.</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>No queda otra cosa más por ahora que recomendarles lo de siempre amigos lectores, buscar estos juegos en su emulador y probarlos para entender un poco más de la historia de nuestro hobby favorito.</p>
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