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Bioshock Infinite es un shooter en primera persona desarrollado por Irrational Games y publicado por 2K Games en el que un hombre con un turbulento pasado es contratado por una amenazadora voz para encontrar y rescatar a una chica con superpoderes de las manos del líder fanático de una religión basada en el racismo y la supremacía de la raza americana que vive y reina en una ciudad construida en las nubes en la que se está gestando toda una revolución obrera. Al parecer también es uno de esos juegos que van a salir en todas las listas de mejores juegos de 2013. Este es mi análisis de Bioshock Infinite. Quiero avisar a todos los lectores de que me va a resultar imposible hablar de este juego sin revelar algunos detalles menores de los poderes de Elizabeth. Si no has jugado y quieres tener una experiencia lo más virgen posible, salta a las conclusiones ahora.

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Entré a este juego con una mentalidad muy clara: "Mejor juego de 2013". Para cuando yo lo empecé ya había recibido multitud de críticas extraordinarias, incluyendo las de algunos críticos a los que respeto y admiro. Por culpa de estas expectativas tan altas, me costó mucho darme cuenta de donde sobresalía realmente este juego y me pase una buena parte del mismo pensando que no era tan bonito como me lo habían pintado. Luego me di cuenta y casi me entraron ganas de volver a empezármelo.

Impecable

El diseño de BioShock Infinite es un caso a estudiar. Las mecánicas y las interacciones que generan entre ellas, con el jugador y con el entorno funcionan a un nivel en el que se difuminan y desaparecen, convirtiéndose en algo completamente natural para el jugador. El gran triunfo de BioShock Infinite no es la capacidad de asombrarte con una mecánica espectacular como, por ejemplo, Metal Gear Rising. BioShock Infinite es como una bola de billar, pulida hasta la perfección esférica, nunca comportándose de una manera extraña y nunca llamando la atención del jugador. Como resultado, yo que buscaba el momento en que el juego me sorprendiese, me di cuenta tarde de lo que estaba pasando. Todo está tan bien hecho, que no se nota.

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Bioshock Infinite toma la mecánica principal de un shooter, un gameplay genérico y sobreutilizado hasta el asco. A medida que avanza la historia introduce, uno a uno, tres elementos que lo distancian de otros juegos del género. Estos tres elementos tienen un diseño minimalista, tratando de que ninguno tenga mas protagonismo que los otros. Como resultado, el jugador aprende a utilizar estas herramientas primero individualmente y, a medida que avanza el juego, en conjunto unas con otras para obtener ventaja sobre sus enemigos. La primera en aparecer es la insignia de la franquicia, los plásmidos, ahora llamados vigores. Los vigores, para los ajenos a las entregas anteriores, son formas de poderes mágicos que el jugador utiliza para desequilibrar cualquier pelea en su favor. Su uso está limitado por un medidor de sales, equivalente a una barra de maná. Hay ocho vigores en total a lo largo del juego, desde lanzar bolas de fuego explosivas hasta tornar oponentes en aliados de forma temporal o un escudo magnético que permite devolver las balas a los enemigos. Aunque los vigores deben ser mejorados uno por uno, el uso de todos ellos es la piedra angular del combate.

Luego aparecen los skylines, una forma de transporte rápido diseñada para una ciudad en el cielo. Consiste en unos raíles y ganchos a los que el jugador puede saltar para conseguir una posición elevada o para moverse de una zona del campo de batalla a otra rápidamente. Tanto para huir como para conseguir ventaja en el combate, el skyline es una parte fundamental de la táctica del jugador, permitiéndole abatir enemigos de un solo golpe, buscar coberturas o examinar el terreno desde una vista de águila. Por último, aparece Elizabeth y su capacidad para abrir brechas entre diferentes planos de existencia. Con una rápida pulsación de botón, Elizabeth puede traer desde otra dimensión algunos elementos que nos ayudan a superar las secciones de combate, desde cajas con armas, munición o botiquines a torretas automáticas.

Cabe destacar, una vez más, que estos tres elementos están tan bien integrados que, mientras jugaba, no me di cuenta de lo mucho que cambiaban las situaciones de combate.

Espectacular, brillante y bizarro

Aquí es donde BioShock Infinite quiere dejarte boquiabierto. Es estilo visual es realmente impresionante. La ciudad voladora de Columbia es uno de los mundos más espectaculares creados para un videojuego jamás. Las vistas, la arquitectura e incluso sus habitantes expresan esa doble cara de un mundo idílico y paradisíaco con un trasfondo oscuro y opresivo. Alejándose de las ruinas de Rapture, Columbia es un lugar luminoso y acogedor hasta que te das cuenta de la mentalidad fanática y racista de sus habitantes que, desde ese momento, empiezan a parecerte miembros de un culto sectario disfrazados de personas normales. Incluso la gente que no te dispara por defecto parece amenazadora sin perder en ningún momento la sonrisa. A medida que la trama avanza y se va descubriendo más de las bases sobre las que la ciudad voladora se sustenta, la sensación de "lobos con piel de cordero" crece.

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La narrativa se divide en dos partes bien diferenciadas, una de ellas sirviendo de trama secundaria y preparando el terreno para la inevitable explosión. El protagonista, Booker DeWitt, y Elizabeth se ven mezclados con un grupo de obreros llevados al punto de la revuelta armada por las particulares circunstancias de Columbia. Este grupo, denominado Vox Populi, son terroristas de pura sangre, demonizados por el resto de la sociedad y a los que se atribuye cualquier violencia que tenga lugar en la ciudad. Debido a las acciones del señor DeWitt, el Vox Populi se encuentra en la situación perfecta para iniciar su revolución, transformando totalmente el aspecto de la ciudad. La segunda parte habla de Elizabeth y sus circunstancias más directamente. Me encantaría hacer un análisis sobre esta segunda mitad pero prefiero no destripar la trama.

Por último está, una vez más, Elizabeth. La caracterización, aspecto físico y trama subyacente de nuestra acompañante durante toda la aventura es sobresaliente, robando el protagonismo de toda la historia sin esfuerzo. Elizabeth no es una damisela en apuros, es una mujer resuelta, con firmes convicciones y, francamente, un personaje mucho más solido que el propio Booker DeWitt. Gran parte de lo que hace a Elizabeth tan especial es su trama subyacente de lucha contra la adversidad. Para una persona que se ha pasado la vida encerrada entre cuatro paredes, su comportamiento y actitud no resulta victimista. Asume su pasado como lo que fue y pelea con todas su fuerzas por el futuro que quiere para si misma. Mi preocupación sobre su vulnerabilidad, especialmente durante los tiroteos, fue disipada nada más emprender mi camino con ella. El propio juego te muestra un mensaje que dice claramente: "No necesitas proteger a Elizabeth ni preocuparte por ella. Se sabe cuidar sola". Ninguna queja por mi parte.

Detalles y exploración

BioShock Infinite es un juego muy lineal en el mejor sentido de la palabra. Las secciones de combate están conectadas por un tramo de caminata, durante el cual podemos explorar la zona que conecta un tiroteo con otro. Deambular por las calles de Columbia tiene sus recompensas en forma de munición, salud o sales. También hay un número de objetivos secundarios que nos obligan a volver atrás a abrir un baúl tras obtener una llave o cosas similares. Estos objetivos secundarios ofrecen las mejores recompensas, en forma de aumentos permanentes de salud, escudo o sales máximas. También podemos encontrar cuatro tipos de vestimentas, cada sombrero, pantalón, chaleco o par de botas tiene un bonificador pasivo a diferentes aspectos de nuestro personaje.

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Las ganzúas dispersas y ocultas por la ciudad permiten a Elizabeth abrir puertas y caminos que conducen a más aumentos de atributos, armas especiales o vestimentas con habilidades menos exageradas. Con este sistema, el jugador tiene un recurso que gestionar y recompensa la exploración de los entornos. Para ayudar tanto a exploradores como a aquellos que solo piensan en el objetivo principal, BioShock Infinite cuenta con un botón que muestra al jugador el camino hasta el siguiente objetivo, muy similar al sistema de Dead Space. Si no sabes a donde ir, la flecha te lo indica. Si quieres explorar, la flecha te indica a donde no ir.

Los propios combates tienen lugar en espacios abiertos y la estrategia con la que decidamos abordarlos depende únicamente de nosotros. Usar vigores incapacitantes, invocar torretas mecanizadas o tomar una posición elevada con buena cobertura son posibilidades que BioShock Infinite ofrece casi invariablemente en todos sus combates. En ocasiones estos elementos se combinan, permitiéndonos invocar con Elizabeth un charco de agua que posteriormente golpear con la sacudida eléctrica de uno de nuestros vigores. Para justificar el ya clásico sistema de salud autoregenerada que otros shooters dan por hecho, BioShock Infinite introduce el concepto de escudo. Booker posee esta capacidad tras beber de una fórmula experimental entregada por dos personajes misteriosos y recurrentes en la historia, los gemelos Lutece. El escudo absorbe el daño que recibimos hasta que se rompe y se regenera con el tiempo si conseguimos no ser impactados.

Quejas y trabas

Ningun juego puede ser perfecto, al menos no para todo el mundo. Desde la perspectiva de diseño, BioShock Infinite comete algunos fallos que, si bien son perdonables, amargan un poco el recuerdo de toda la experiencia. Hablo, sobre todo, de las mecánicas de "Una vez". Estos son momentos concretos en el juego que podrían haber agregado al mismo pero que aparecen y desaparecen con la misma rapidez para nunca más ser vistos. En especial, la sección de sigilo que llega demasiado tarde y se marcha sin más. Muchos jugadores podrían no darse cuenta de que la sección requiere o permite el sigilo, como casi me pasó a mi.

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BioShock Infinite también cuenta con un sistema de decisiones muy molesto. A lo largo del juego se presentan un par de situaciones donde se nos da una elección entre dos posibles alternativas. Tener que enterarme a posteriori de que ambas opciones carecen de relevancia en la historia y son puramente estéticas me decepcionó un poco. Dar una elección al jugador para que luego no tenga ningún impacto está de más. A nivel personal, me habría gustado ver más enemigos utilizando vigores contra mi, más jefes finales y más enemigos inhumanos como los Handyman y Boys of Silence.

En definitiva, todos los fallos y errores que le encuentro a BioShock Infinite se encuentran en el terreno de la potencialidad. Lo que podría haber sido y no fue pero que se nota que se plantearon meter. El juego funciona perfectamente, al menos en su versión para XBOX 360, y a lo largo de las diez horas de campaña no me encontré ningún bug que saltase a la vista ni ninguna situación que me pareciese injusta o frustrante.

Conclusiones

10/10

BioShock Infinite es un juego extraordinario que, de ahora en adelante, voy a utilizar como vara de medir para cualquier juego con un diseño o genero similar. Cuatro sencillas mecánicas generan una miriada de posibilidades para el jugador, que puede elegir su propia manera de abordar los conflictos que el juego presenta. La metáfora y la dirección artística no hacen más que sumar a un núcleo excelente. La clase de juego que me habría gustado hacer a mí y que debería ser ejemplo de como producir algo brillante.

Juégalo si:

  • Puedes. No deberías perdértelo.
  • Disfrutas de una historia que se complica a un ritmo lento pero constante hasta llegar a una explosión mental completa
  • Estudias diseño de juegos o trabajas en la industria

No lo juegues si:

  • No te lo vas a terminar. La historia no es nada sin su conclusión.
  • Eres la clase de persona que tiene que odiar algo porque a todo el resto del mundo le gusta
  • No hay mas excusas. Ve a comprar este juego.

Tres motivos aleatorios para comprarlo

  • Los gemelos Lutece son hilarantes y misteriosos a partes iguales
  • Las maquinas de diapositivas con la historia de Columbia. Idílico y racista en el mismo paquete.
  • No muchos juegos se inspiran en la física cuántica para sostener una ciudad en el cielo