Continuando la temática del día de hoy, compartiremos en la web nuevos momentos disfrutados durante la presentación de Forza Horizon en las calles de Madrid. Ya os hemos mencionado algunas de las sorpresas que nos guardaba el evento, así como nuestras primeras impresiones con el juego. Sin embargo, hemos dejado aparte uno de los temas más importantes del día: nuestra entrevista personal con Ralph Fulton, director creativo de Playground Studios, autores del nuevo título de conducción.

Como en la mayoría de las ocasiones no tenemos la oportunidad de hablar tranquilamente con alguno de los autores de nuestros videojuegos favoritos, una ocasión como esta necesita un artículo propio, acorde con la importancia del momento.
Ecetia - Saludos y bienvenido a nuestro querido universo Ecético, Ralph. Antes de comenzar, me gustaría agradecerte la oportunidad de realizar una entrevista personal, y que nos hayas facilitado un hueco en tu agenda para poder realizarla.
Ralph – Encantado, para mí también es todo un placer. Es mi primera visita a Madrid y la verdad es que todo me está pareciendo muy agradable.
E – Comencemos con la entrevista y los inicios del desarrollo. Durante la presentación, nos describiste el comienzo del juego gracias a la asociación de Playground Studios junto a Turn 10. Pero nos gustaría conocer cómo fue sucedió esa primera chispa que comenzó esta gran obra.
R – La verdad es que cuando echas la vista atrás, te sorprendes de ver cómo ha evolucionado todo. Nuestro proyecto comenzó hace más de dos años. Desde los estudios iniciamos un nuevo proyecto de conducción, siendo un género del que somos muy aficionados. Sin embargo, no fue hasta el pasado E3 del 2010, cuando surgió la posibilidad de asociarnos junto a Turn 10.
Concretamente, todo sucedió en una simple cena entre empresas. Durante los días del evento, tuvimos la oportunidad de cenar junto al equipo de Turn 10 y dar a conocer nuestros proyectos. La casualidad provocó que ellos estuvieran pensando en nuevas ramas de desarrollo de manera asociada, por lo que todo acabó encajando poco a poco y al final de la cena, ya se había originado el proyecto, gracias a la integración de los coches y físicas del Forza Motorsports, junto a nuestras nuevas ideas sobre un mundo abierto, lleno de posibilidades para el jugador

E- Una vez llegados a esta fase final, todo parece mucho más sencillo. Pero ¿recuerdas alguna característica especial que complicó especialmente el desarrollo del juego?
R – Si te soy sincero, fueron muchísimas cosas. Este proyecto supuso todo un reto a nivel técnico dentro de los estudios, debido a las complicaciones en el desarrollo de sus características. Es cierto que los chicos de Team 10 nos proporcionaron su motor de físicas, junto a sus coches más destacados. Sin embargo, la realización de un juego de carreras donde se corre en un circuito predefinido, tiene muchas menos complicaciones que un mundo libre y abierto.
Cuando juegas a Forza Horizon te sientes realmente presente en los hermosos paisajes de Colorado. Nos hemos esforzado en recrear todos los detalles que pueden darse en los distintos ambientes del mapa, desde la realización de los desiertos, los bosques montañosos, así como las diversas granjas de la zona, con sus propios granjeros. Pero si de algo estamos especialmente orgullosos es de la recreación tan realista del cielo que hemos obtenido, según va pasando el día podemos observar los cambios en el firmamento con todo detalle.
Podría decirse que ese cambio de luz dinámica durante la partida sería uno de los elementos más complicados de realizar, por toda la complejidad de las luces, sombras y brillos. Sin embargo, una de las máximas en la realización fue la adecuada representación de la velocidad en el título. Algunos modelos de coches pueden alcanzar velocidades increíbles y el entorno no puede verse perjudicado en ningún momento del juego.
E – La verdad es que la primera impresión que tenemos con el juego se basa en la inmensidad del escenario disponible. Viendo las complicaciones que nos mencionas, así como las diferencias con los tipos de entorno y la representación del paso del tiempo: ¿Diríamos que se trata del primer objetivo del título? ¿Podremos observar cambios atmosféricos en el juego?
R – Por supuesto, si una de las características del juego se basaría en la grandeza de un mundo abierto, necesitábamos las mayores calidades durante su realización. Para ello, nuestro equipo de desarrollo se dividió en dos partes, en la que unos se centraban en texturizar todos los elementos que nos encontramos por el juego de la manera más realista. Mientras tanto, la otra parte diseñaría los diferentes trazados de carrera, con el fin de encontrar los más adecuados.
En un principio puede parecer caótico y sin sentido, pero una vez consigues empezar a juntar todos los elementos en la misma pantalla, te asombras de los resultados alcanzados. En cuanto a los cambios atmosféricos, se trata de un tema que siempre sale a la luz en todas las entrevistas.
Durante el desarrollo del título, tuvimos que realizar una importante decisión: representar los detalles del paso del tiempo, o decantarnos por los cambios atmosféricos durante nuestra partida. Se trata de dos apartados muy importantes que necesitan un enorme desarrollo, por lo que al final, decidimos elegir lo que para nosotros era más impactante para el jugador, como es la posibilidad del paso del día a la noche. Sin embargo, entendemos todas las sugerencias del público y nos gustaría tenerlas en cuenta para un futuro.

E – Otra de las principales características que disfrutamos durante la partida, es la propia dualidad en el estilo de juego. Forza Horizon recibe aspectos de simulación junto a otras características más arcades. ¿Cuál sería el principal consumidor para el título? ¿El hardcore gamer de los juegos de conducción que necesita nuevas ideas en el género o el aficionado más indeciso, que pueda sentirse atraído por su entretenida jugabilidad?
R – Siempre hemos querido establecer una mezcla de los dos estilos en nuestro proyecto. Las diferentes posibilidades de personalización en la conducción, permiten adaptarse a los gustos de todos los usuarios. Si quieres la conducción más realista, sólo tienes que eliminar todos las asistencias de conducción, frenada e indicaciones para encontrarte con un título de simulación tan realista como Forza Motorsport. Pero si nuestro gusto es disfrutar de una partida a toda velocidad, siempre podremos activar las ayudas que queramos para reducir la dificultad a nuestro gusto.
Nos gusta pensar que no existen estilo definidos en los títulos y hemos diseñado el juego bajo esa premisa, para que los propios jugadores definan cual es su propio estilo de juego y recurran a las distintas novedades, en la medida que crean necesarias.
Una de las novedades que ha traído más diversidad en los gustos es la opción del rebobinado, muchos opinan que es toda una ofensa para la simulación, mientras que otros adoran la posibilidad de corregir ese fatídico fallo al final de la carrera, sin tener que reiniciar todo el recorrido. Nosotros solo los ponemos a disposición.

E – No cabe duda al conducir nuestro vehículo que el juego se ha inspirado en grandes títulos del mercado como Burnout o Need for Speed ¿Cuál ha sido la principal fuente de inspiración?
R – Sin duda nos gusta introducir elementos que nos gustan de todos los títulos del mercado. Pero si tuviera que elegir alguno en especial, me gustaría resaltar Red Dead Redemption. Un fantástico juego en el salvaje oeste, donde nuestro protagonista tiene como escenario la inmensidad absoluta. Nos encantó su planteamiento general, como la posibilidad de realizar diversas misiones secundarias durante el juego, por lo que no dudamos en tomarlo como referencia para nuestro título
E – Cada vez tenemos menos ocasiones de encontrar novedades en el género de la conducción ¿Opinas que hemos llegado al límite de lo que se puede realizar en la actual generación de consolas?
R – Para nada, siempre hay espacio para la innovación donde haya un equipo pensando sobre las posibilidades de mejorar las sensaciones que tenemos durante el juego. Muchas de ellas puede que no consigan obtener los resultados deseados, pero es necesario que el flujo continúe
E – Cambiando de tema. Hemos visto las posibilidades de interacción del juego con el dispositivo Kinect. ¿Nos podrías indicar un poco en qué se basan estas características? ¿Será posible una conducción por medio del control gestual?
R – No, las posibilidades de juego con Kinect se basan en el control por voz. Por medio de indicaciones verbales, podremos indicar a nuestra consola, como si esta actuara de GPS. Por ejemplo, con decir “GPS, Festival” o “GPS, siguiente carrera”, el juego modificará el trazado a tu gusto para que no desconectes de la conducción en ningún momento.
Nosotros no somos partidarios de los juegos de conducción por control gestual, opinamos que las mejores sensaciones de juego, las conseguimos con la interacción de los mandos y el volante, de momento Kinect no puede proporcionarnos esa profundidad en los controles, pero estamos realizando continuas investigaciones con el dispositivo

E – Y hablando de dispositivos ¿Estáis trabajando en la nueva plataforma Smartglass?
R - De momento no puedo indicarte mucho del tema, en poco tiempo se realizará la publicación de smartglass para que empecemos a disfrutar de sus novedades, pero sin duda se trata de un concepto interesante que tenemos en estudio.
E- Un tema que no podemos dejar a un lado es la existencia de los DLC’s. Hemos podido conocer que el título poseerá un Season Pass. ¿En qué consistirá? ¿Qué novedades podemos esperar? ¿Hasta qué punto se diferencia el desarrollo de contenido adicional con la creación de una nueva entrega?
R – El Season Pass que pondremos a disposición con el título, proporcionará acceso a los nuevos contenidos que se desarrollen, además de tener a disposición 6 nuevos modelos de coches totalmente exclusivos, con anterioridad. Pero aparte de vehículos y trazados, el próximo mes de diciembre publicaremos una importante actualización del juego con nuevos contenidos que sorprenderán a los usuarios, aunque de momento no puedo decirte más.
También entiendo la polémica que existe entre los jugadores, acerca de los contenidos adicionales. Nosotros no hemos continuado desarrollando el título nada más la terminación del proyecto, sino que la finalización fue tan sólo hace 2 meses, y desde entonces nos hemos dedicado a la reparación de posibles fallos en el juego.
Es cierto que en el futuro continuamos desarrollando contenido para el título, pero lo vemos como una posibilidad de engrandecer nuestros juegos favoritos, en lugar de relegarlos al olvido con la publicación de una secuela.

E – Antes de despedirnos, tengo que hacerte la pregunta obligada de estas fechas ¿Ya os encontráis trabajando en la nueva generación de consolas? ¿Vuestra alianza con Turn 10 continuará en la futura Xbox Durango?
R - Jajaja…sin comentarios
E- Ya estamos cerca de acabar. Con todo lo visto hasta ahora ¿Se podría considerar Forza Horizon como un spin-off de Forza Motorsport? ¿O estamos ante el inicio de una nueva saga?
R- No nos gusta describirnos como algo secundario a Forza. Nuestro título proporciona un estilo y jugabilidad distintos que puede recibir gran aceptación del público, como un añadido diferente a sus juegos de conducción habituales. En cuanto al inicio de una saga…tendremos que esperar a ver el recibimiento del juego. Me temo que os tocará manteneros atentos
E – Parece que hemos llegado al final. Muchas gracias por la participación y esperamos disfrutar muchas horas con Forza Horizon. Un placer
R – El gusto es mío. En el desarrollo de videojuegos es muy importante estar en contacto con el usuario para recibir todo tipo de opiniones interesantes. Ha sido todo un placer y espero veros en una futura ocasión
E- ¡Eso está hecho!










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