Todo el mundo habla de Guild Wars 2 estos días. Quizá sea el nuevo MMO del año, pero hay un contendiente que no tiene nada que envidiarle. Nos referimos al último lanzamiento de Funcom y EA, The Secret World, una apuesta arriesgada por renovar el género y liberarlo del estancamiento que sufre. Si dispones de un inglés fluido y te sobran unos 15$ al mes, es un juego que no puedes perderte. ¿Valdrá la pena el desembolso mensual? Lo averiguaremos en esta serie de artículos, además de repasar las novedades de los “Issues”, los capítulos que Funcom ofrece mes a mes para el juego.

Hoy lanzamos la primera entrega de Jugando a The Secret World, un día antes del lanzamiento del Issue 2, Digging Deeper, la segunda actualización de contenido. En teoría, cada nuevo capítulo debía publicarse el 1 de cada mes, puntualidad que Funcom solo logró con el primer Issue. Recientemente, la compañía noruega tuvo que despedir a casi la mitad de la plantilla, lo que ocasionó el retraso del lanzamiento del Issue 2. Aún así, Funcom ha asegurado que, en lo sucesivo, cumplirán los plazos de entrega y que este traspiés no afectará futuras actualizaciones.

Antes que nada, voy a ser sincero: este es mi primer MMO. Nunca quise entrar en este mundillo, no sólo porque no me llamaba la temática, sino porque veía a mi hermano completamente enganchado a World of Warcraft. “Ahora no, que tengo una raid”, me decía. “No puedo parar el juego, ¡estoy en una instancia!”. Pasaba la mayor parte de las horas del día sentado delante de la pantalla, en calzoncillos, jugando sin parar. Me aterraba la idea de llegar a ese punto, pero siempre sentí curiosidad por ese género. ¡Qué demonios! ¿Me autoproclamo gamer y no he probado nunca un MMO?

En dos ocasiones estuve a punto de caer en las garras de los juegos masivos. Una con Tabula Rasa, del gurú Richard Garriot (responsable de Ultima Online, el que popularizó los MMORPG). Otra con Age of Conan, de Funcom, la desarrolladora de The Secret World (TSW). No obstante, ahí se quedó la intención. Años después, cuando se empezó a hablar de TSW, me sentí muy atraído por su temática y ambientación. Por si fuera poco, el guionista es Ragnar Tørnquist, creador de The Longest Journey, una de las aventuras gráficas más aclamadas. Dije, esta es mi oportunidad de probar algo nuevo. Leí la guía ecética para los MMO y me dispuse a instalar TSW.

Más allá de la espada y la magia

Me encanta el rol de fantasía medieval; me gustan mucho The Elder Scrolls III, IV y V, The Witcher... Pero estaba cansado de tanto elfo y tanta espada. Guild Wars 2 está teniendo una repercusión sin límites, con unas cifras de ventas impresionantes y comentarios muy positivos, bastante mejores que los de TSW. De acuerdo, no le quito el mérito, pero ¿no estamos un poco cansado de lo mismo? Aquí es donde Funcom ha dado el salto de calidad, se ha arriesgado, y por ello, está recibiendo muchas críticas. Supongo que la gente quiere lo mismo de siempre pero con mejores gráficos... Te aseguro que eso no ocurre con TSW.

El juego nos lleva al mundo real contemporáneo, pero un mundo real que vive paralelamente a un mundo secreto y oscuro, donde se entremezclan lo mundano y lo ficticio. Illuminati, Dragon y Templar; tres sociedades secretas pelean por la dominación, aunque comparten objetivos: acabar con esta oscuridad que emana de no se sabe muy bien dónde. La historia se va desvelando muy lentamente y, aún terminando todas las misiones del juego, no cerraremos la trama, pues Funcom ya ha confirmado que todo esto no es más que el Acto 1. Este acto acabará a final de año, resolviendo algunas incógnitas y proponiendo otras nuevas, dando lugar al Acto 2.

Volviendo al juego, más concretamente al comienzo, me decido por los Illuminati, con base en Nueva York. Antes, creo el personaje, lo que lleva un tiempo considerable, con cientos de opciones, típicas en este tipo de juego. Cabeza, pelo, ojos, labios, color de piel, ropa, etc. A continuación, la cinemática introductoria, donde vemos como nuestro avatar descubre sus poderes. Un agente nos recluta y promete enseñarnos a potenciar esas habilidades, así como darles un buen uso. El uso que le beneficie a los Illuminati, claro.

Subiendo el listón visual

Nos dejan en Brooklyn, a juzgar por el puente de Brooklyn que se ve a lo lejos. Tomamos contacto con la interfaz, limpia y moderna: me encanta. Entramos en la lavandería y vienen las primeras líneas de diálogos. Por lo general son bastante buenos, quizá demasiado largos, muy del estilo de Tørnquist. Lo que choca un poco es que las frases están separadas por un segundo de silencio, como si cada vez que los personajes pronunciaran una, fueran a terminar la conversación, pero no, siguen adelante. Muy raro. Con todo, lo peor viene con las cinemáticas, donde los movimientos son muy robóticos para el año en que estamos, los labios no se comportan como en Mass Effect, por ejemplo. Otro tirón de orejas: nuestro avatar no habla en ningún momento. Más que diálogos son monólogos que nos sueltan los NPC. Espero que trabajen bastante en este sentido de cara a futuras actualizaciones.

Un pequeño tutorial nos lleva de la mano por la parte más agresiva del juego. En combate, nos movemos con el ratón, seleccionamos al enemigo más cercano con Tab y ejecutamos ataques o hechizos con las teclas numéricas, del 1 al 6. Con las teclas A y D nos movemos lateralmente para esquivar los ataques, que pueden ser directos o sobre el suelo, con efectos duraderos. Encuentro un verdadero acierto el haber incluido una cámara de pruebas en estos primeros pasos, donde podrás testar cada una de las armas del juego, y así decidir con fundamento qué rama desarrollar.

Aquí empezamos a ver lo espectacular de sus gráficos, tanto en los escenarios como en el diseño de monstruos y efectos especiales. Vale la pena tener un equipo al día para poder probar todas las delicatessen que ofrece DirectX 11. Por ejemplo, el Tessellation; no hay más que mirar la comparativa, los suelos rocosos presentan un relieve superior. Es una pena que requiera tanta potencia para moverlo fluidamente. Con todo a tope y Tessellation activado, mi equipo Core i7 920 + 6GB DDR3 + Radeon 5850 sufre en la mayoría de las ocasiones para llegar a los 25fps.

Zombies, Lovecraft y ametralladoras

Varios monstruos después, se abre la ventana de habilidades del personaje, con un diseño excepcional. Por un lado tenemos Skills points por cada tipo de arma, en mi caso, Elemental. Lo decimos en inglés porque el juego está completamente en este idioma. Por otro lado tenemos la Ability wheel, con todas las habilidades a nuestra disposición. Todas, porque en TSW no hay clases ni niveles, puedes hacer lo que quieras. Eso sí, hay rangos dentro de la facción, lo que nos da una ligera idea del poder que tenemos, tanto nosotros como el resto de jugadores. Volviendo a las armas, me decanto por las de tipo Elemental, comenzando así a desarrollar la rama de la magia.

También tenemos los Decks, que son sugerencias a la hora de crear nuestro avatar, importante teniendo en cuenta lo abierto que es el juego al no haber clases. ¿Un pistolero mago? Sí, por favor. Cómo no querer ser un Gunslinger, nunca había podido manejar armas de fuego y magia simultáneamente hasta este momento. También hay ametralladoras, escopetas y, próximamente (Issue 2), lanzamisiles. El Gunslinger es uno de los decks posibles para los Illuminati, pero hay 10 más, y otros tantos para los Dragon y Templar.

¿Cuánto falta para empezar a jugar de verdad? Un paso por Agartha, el bellísimo limbo que conecta las zonas de TSW, y llegamos a Kingsmouth. Vamos a pasar muchas horas en este pueblo repleto de zombies y bichos marinos, donde podremos completar unas 60 misiones, ya sea mediante diálogos con los personajes o encontradas por el mapa. Esta primera zona ya nos da unas 30 horas de juego, dependiendo de la cantidad de misiones que hagamos y del tiempo que pasemos explorando. Me llamó la atención que no solo la historia, sino el progreso en general es mucho más lento que un juego normal. Al principio desesperé por momentos, me mataban frecuentemente y no entendía muy bien nada. Todo se arregla cuanto más jugamos. Y nunca viene mal una visita a los foros ;) Si estás en mi situación, ¡anímate!

En Kingsmouth las referencias al gran escritor HP Lovecraft son frecuentes, desde los nombres de las calles (Dunwich, Arkham) hasta el diseño de los bichos como los Draug o el jefe final de la primera instancia, que es la encarnación de Cthullu, pasando por la universidad de Innsmouth. Todo son referencias a su obra. Y Ragnar no se queda ahí, también bebe de Edgar Allan Poe, Stephen King... Además, no tiene ningún reparo en mencionar juegos como Silent Hill o Left 4 Dead en los diálogos de los personajes. Es una pena que esté en inglés, pues hay mucho que leer, tanto por conversaciones como por trozos de Lore que encontramos por el mundo. Este Lore nos va desvelando la historia de local de cada zona, desbloqueando logros al conseguir todos.

Queda mucho, mucho más...

Nos queda contarte sobre el PvP, las misiones, los personajes, las instancias, la relación con el resto de jugadores, el inventario, las actualizaciones Issue 1 e Issue 2... ¡un millón de cosas! Siendo un MMO, la tarea de analizarlo se vuelve titánica. Por ello, hemos decidido sacar esta serie de artículos, igual que estamos haciendo con Guild Wars 2. Te informaremos regularmente de todo lo nuevo que pasa en The Secret World... Mientras tanto, puedes comentarnos o proponer sugerencias para futuras entregas, ¿qué te gustaría ver en ellas? De cualquier forma, si quieres nos vemos en TSW, mi nick es jonchojonchin.