
Corey Bloyd, un experimentado desarrollador de videojuegos trabajando actualmente para Munkeyfun ha decidido reponder esa respuesta, exponiendo sus vivencias al trabajar con una gran cantidad de consolas que van desde el PS1 hasta el Xbox 360.
Bloyd utiliza algunos términos especializados, pero la descripción de sus peripecias con los diferentes aparatos permiten entender los dolores de cabeza que cada uno le dio y los cuales nos explica a continuación:
PlayStation
Todo es sencillo y al punto. Con algunos años de dedicación uno podía entender todo el PS1 hasta el nivel bit. Comparado con lo que podías hacer con las PCs en aquel tiempo, era sorprendente. Pero cada paso del camino decías "¿en serio? ¿tengo que hacerlo así? Diablos. Ok, supongo... dame un par de semanas". Efectivamente no había debugger. Corrías lo que habías hecho y veías que sucedía.
Nintendo 64
Todo más o menos funciona. En su mayoría era rápido y flexible. Nunca sentías que lo estabas usando bien. Pero esta bien porque tus resultados medio mal hechos usualmente se veían mejor que con la mayoría de los juegos de PS1. Cada megabyte en el cartucho costaba mucho dinero. Había un debugger pero el debugger tenía a veces bugs completamente al azar [...].
Dreamcast
El procesador era raro (Hitatchi sH-4). El procesador de gráficos era raro (un predecesor de los chips PowerVR en los iPhones modernos). Había un montón de características que no sabías como usar. Microsoft como que quiso configurarlo como un DirectX box tipo PC pero no siguió adelante. Eso no hubiera funcionado de todos modos. parecía que podría haber sido muy 'cool'. ¡Pero el PS2 iba a ser mucho mejor!
PlayStation 2
Te dan un montón de manuales de 10 pulgadas de grueso escritos por ingenieros de hardware japoneses. La primera vez que lo lees nada tiene sentido. La segunda vez, el tercer libro tiene un poco más de sentido por lo que aprendiste del octavo libro. La máquina tiene diez procesadores diferentes (IOP, SPU1&2, MDEC, R5900, VU0&1, GIF, VIF, GS) y seis espacios de memoria diferentes (IOP, SPU, CPU, GS, VU0&1) y todos trabajan en formas completamente diferentes.
Hay tantas cosas increíbles que puedes hacer, pero todas requieren giros hacia atrás a través de cuchillas invisibles de violaciones de acceso (segfault) [una forma de decir circo maroma y teatro]. Lograr que el primer triángulo apareciera en la pantalla le llevó al equipo un mes porque incluía enrutear comandos a través de rarezas como R5900->VIF->VU1->GIF->GS sin feedback sobre qué estabas haciendo mal hasta que lograbas que cada paso estuviera correcto.
Si estabas dispuesto a modificar tu juego para acoplarse a la máquina, podías obtener resultados asombrosos. Había un debugger para el procesados central (R5900). Trabajaba bastante bien. Para el resto de los procesadores simplemente tenías que escribir código sin bugs.
Gamecube
No trabajé con el GC mucho. Parece realmente flexible. Como que podías hacer cualquier cosa pero nada sería terriblemente malo o grandioso. El procesador no era muy rápido pero sus características fueron trágicamente sub-utilizadas en comparación al Xbox.
El CPU tenía una latencia RAM increíblemente baja. Cualquier estructura de datos complicada o desordenada debería estar bien (en teoría). Sólo hazlo. Pero más de la mitad del RAM estaba dividida detrás de una barriera de latencia asombrosamente alta. Así que tenías que organizar tus datos manualmente en Active vs Bulk. Tenía un SIMD [procesador con capacidad de procesamiento en paralelo] que trabajaba a medias y que sólo hacía 2 operaciones con flotantes al mismo tiempo, en lugar de 1 o 4.
PlayStation Portable
Tampoco hice mucho aquí. Se presentó como un PS2 más sencillo pero por dentro se sentía más como un PS1 atiborrado. Trataron de mejorar algunas partes para que fuera menos difícil trabajar con él, pero esas partes se sentían torpes comparadas al diseño original. Casi teniendo la velocidad de rasterización del PS2 en una resolución más pequeña significaba que no te tenías que preocupar por pixeles mezclándose.
Xbox
Huele como una PC. Habían algunos trucos que podías excavar para sacar más de la máquina. Pero en su mayoría era una bendición suficiente tener una especialización única y consistente de PC contra la cual desarrollar. ¡El debbuger funcionaba! ¡De verdad, de verdad funcionaba! PIX fue entregado a mano por ángeles.
Xbox 360
[...] de verdad huele a PC -hasta que la exploras- El GPU es genial - excepto que el EDRAM limitado significa que tienes que pensarlo dos veces antes de usar el requerimiento antialiasing ¡WTF! ¡santa mierda hay muchos registros de SIMDs! ¡4 flotantes x 128 registros x 6 bancos de registros = 12k registros!
Te dan un Dx9 y todo funciona, pero si exploras más encuentras mejores formas de hacer las cosas, más y más. Eventualmente tu código no se ve nada como PC-DX9 ¡y funciona muuucho mejor que antes! ¡El debugger es asombroso! ¡PIX, PIX! ¡Te beso!
PlayStation 3
Una caja de 95 libras aparece en tu escritorio junto a un impreso con instrucciones de 24 pasos de cómo encenderlo la primera vez. Todos lo intentan, la mayoría falla al intentar prenderla. Eventualmente uno lo logra y se pone a configurar la máquina de todos los demás. Sólo hay un procesador. Parece que es capaz de hacer todo, pero no puede.
El procesador de sonido (SPU) parece que debería ser realmente asombroso pero no para nada que tú o nadie más esté haciendo. El debbuger del procesador funciona bastante bien pero no hay debugger para el SPU. No había nada como PIX al inicio. Eventualmente algún desarrollador de Sony se cansó e hizo su propio debugger tipo PIX.
El procesador de gráficos es muy, muy decepcionante... la mayoría trata de trabajar con el procesador central, pero éste no puede manejar la carga de trabajo. Algunos buscan más a fondo en el procesador de sonido ¡y por dios, son rápidos! Desafortunadamente se dan cuenta que el SPU necesita estar dedicado casi todo el tiempo en compensar las debilidades del procesador de gráficos.
¿Qué les parece? Creo que seré un poco menos recalcitrante la próxima vez que encuentre un bug o me queje porque el juego que me muero por tener tarda mucho en publicarse para mi consola de elección.









Muy interesante el artículo, siempre supe que Microsoft hace bien las cosas en el aspecto de darles "comfort" a los desarrolladores y no dudo que tenga un gran soporte de ellos en Windows 8 y Windows Phone 8.
me gusto y dejo muchas cosas en claro. Como la diferencias que decian los usuarios de PS vs MS vs N.
Estaría bueno tener una segunda opinión, con otro diseñador, para ver si no es mala experiencias de una persona o en realidad las consolas eran un dolor de cabeza
Ni siquiera habéis nombrado reddit. Anda que sí.
Muy flojito el articulo original (lo haya escrito un verdadero programador de consolas o no) y muy flojita la traduccion. No aporta nada, lo siento. A ver si otra vez os lo currais mas...
Genial el articulo pero si seria bueno encontrar una segunda opinión alguien que trabajara mas con Sony para ver el lado positivo quizá alguien de naughty dog pero creo que seria mucho pedir
Genial? Interesante? Estoy asustado con los comentarios... de verdad que sacaron algo en claro? Pero si no dice nada! Por dios, hay que saber de lo que se habla...
La traducción es horrorosa. El tio habla de consolas a las que ni se ha acercado. Si este tio es desarrollador no me extraña que los juegos salgan sin terminar.
Sony fanboys ardidos detected!!!
La traducción deja mucho que desear, sobre la idea central que trata de exponer, la estratégia de Microsoft siempre ha sido atraer a la mayor cantidad de desarrolladores posibles, gracias a eso Windows está por encima de Linux y Mac, gracias a eso Xbox compite con la histórica Nintendo y contra el mejor hardware de Sony. Microsoft ha entendido que a la gente no le importa demasiado la manera de funcionar interna, la gente quiere variedad de títulos y fácil de usar
Windows facilita el desarrollo pero nosotros pagamos por sus errores con el SO. Linux y Mac son mejores. No hay comparación en este sentido. Xbox tiene otros factores (lamentablemente piratería)..
Lo que escribió este señor no dice nada que no se sepa. Xbox y Xbox 360 tienen la arquuitectura más parecida a una PC, por lo que es más fácil desarrollar para esas consolas que para otras.
Realmente no se descubre el hilo negro con este texto. Habría que ver a alguien que le saque el jugo al PS3 o incluso al Wii para ver si realmente es tan desastroso como asegura este señor.
la verdad es que me gusto bastante el articulo, solo que se me hizo un poco reducido, me hubiese gustado saber mas sobre dichas consolas y su forma de desarrollar, algo como mas anecdotas o vivencias
"reponder esa respuesta"....no me queda claro
Esto no tiene mucha credibilidad ni siquiera nombran juegos en los que haya trabajado ni su papel en estos. Además si el play 3 estan malo como los juegos multis no quedan tan mal si la mayoriasonport
Hola! ciertamente una segunda opinion va a ser mucho mejor y conocer un poco de este personaje ayudaría a comprender su opinion, pero también es bien sabido que cada cambio de generación de consolas implica aprender sobre como sacarle jugo a una nueva arquitectura, a un nuevo hardware que da distintas prestaciones, motivo por el cual al principio los juegos no se ven tan bien o no son taan buenos, al final de la vida de las consolas aparecen los mejores juegos, esto porque los desarrolladores aprenden a sacarle mejor jugo a las consolas.
Ya había leido antes que el desarrollo para PS3 era un dolor de cabeza al principio pero vamos! siempre al principio es difícil...
El artículo aún así es interesante deberían de hablar mas sobre este mismo asunto.
Saludos!