Guild Wars 2

Hemos visto MMOs ir y venir en los últimos tiempos y varios han intentado ser los que “destronen a World of Warcraft”, pero Azeroth sigue en pie con 10 millones de jugadores esperando fielmente a crear un Kung-Fu Panda en la próxima expansión.

¿Por qué han fallado estos juegos en su misión? Incluso Star Wars: The Old Republic, con toda la maquinaria de Electronic Arts tras él y los 200 millones de dólares que costó su desarrollo ha ido perdiendo suscriptores.

En lo que la mayoría de los expertos concuerdan es que estos juegos –pese a obvias diferencias- siguen la misma fórmula que WoW estableció allá en el 2004 (aunque no es ni por mucho el inventor de estas mecánicas) por lo que les es difícil sobresalir en un género donde la pauta pareciera ya está marcada.

Es por eso que Christopher Lye, director global de ArenaNet piensa que la única forma de ser una verdadera alternativa es romper con ciertos paradigmas, arriesgarse y tratar de hacer algo verdaderamente diferente, y es esto lo que pretende con Guild Wars 2.

En entrevista con Gamasutra, Lye dice que los MMO debe verse como una plataforma y un conjunto de tecnologías y no como un modelo de diseño para juegos. Esta limitante de visión ha hecho que "apenas se rasguñé la superficie de posibilidades"; el problema es una falta de cambio en el diseño de MMOs, y Guild Wars 2 surge como reacción a eso.

Uno de esos cambios que se pretenden es la forma en que los jugadores se relacionan con la historia, la cual será más enfocada a la experiencia personal por medio del uso de instancias mientras que la historia del mundo será vivida a través de eventos dinámicos compartidos por todos los jugadores.

Comenta Lye:

Los eventos dinámicos ayudarán naturalmente a crear una sensación de comunidad al escalar eventos de acuerdo al número de jugadores, asegurando que todo quien participe reciba recompensas, y asegurando que las habilidades de los jugadores de alto nivel sean ajustadas para que los eventos aún sean desafiantes.

Algo más que GW2 planea cambiar podría sonar a casi sacrilegio para la comunidad y es aquello que Lye llama “la santa trinidad” de tanque, DPS y sanador; no habrá una clase dedicada a sanar y en su lugar se darán habilidades de recuperación a cada profesión, lo que “liberará a los jugadores de esa dependencia para que haya mayor creatividad en los grupos y tácticas.”

Respecto a los cambios que ArenaNet planea, Lye afirma:

La gente dirá que es arriesgado, pero creemos que es más arriesgado sacar el mismo MMO que todos han jugado antes. La gente puede leer las palabras, pero no será hasta que alguien de hecho juegue el juego para que entiendan realmente algunos de los cambios fundamentales que hemos hecho al género.

Guild Wars 2 (aún sin fecha de salida) trabajará bajo el esquema “pay once” (paga una vez) y micro-transacciones, además de varias expansiones que prometen un flujo constante de nuevo contenido.