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Hoy en la redacción de Ecetia tuvimos un interesante debate, iniciado por uno de mis compañeros al preguntarme cuanto tiempo debía jugarse un juego para hacerse una review. Mi respuesta fue que, aunque depende bastante del estilo de juego, con unas 4 horas eran más que suficiente para calificarlo. Por poco más me linchan, ¿cómo osé decir que se puede hacer un lab sin finalizar un juego?. Parece que he tocado una fibra sensible en el resto del equipo, menos en César y José que se abstuvieron de contestar, o bien por estar de acuerdo conmigo, o bien por considerarme un delirado que no merecía ni siquiera rebatirle su endeble defensa argumental. Bien, voy a tratar aquí amigos, de demostrar que ese tiempo es necesario y de paso aprovechar para pedirle a ustedes que den su opinión y de esa manera hacer que Ecetia sea cada día mejor.

Para poner una base en lo que voy a explicar, enumeremos cuales son los atributos que evalúo al momento de calificar un videojuego.

Gráficos

Primero lo que entra por los ojos, y que no tiene que ver con realismo, resolución y cantidad de cuadros por segundo, la evaluación en este sentido es más bien artística, ya que hay juegos que no se los puede contemplar igual que otros por el nivel de sus gráficas, especialmente en aquellos que se apoyan en alguna forma retro. Imaginen si comparamos gráficamente Super Meat Boy con Skyrim, creo que estamos todos de acuerdo en que sería poco menos que una locura. Siendo este uno de los factores de más peso en un juego es también uno de los que más rápido se evalúan, sólo hacen falta unos minutos de juego para saber que es lo que el equipo gráfico quiso transmitirnos. Limbo es un juego de una simpleza abrumadora, y estamos todos de acuerdo con que los gráficos apoyados en esa simpleza son abrumadoramente bellos. Duke Nukem Forever cuenta con grandes texturas, efectos de luces, partículas, y un gran etcétera, pero con sólo ver la desproporción de la manos del personaje, y varios detalles sin acabar que se ven apenas indica el juego que algo falla.

Sonido

Este apartado se evalúa casi de forma idéntica que el anterior, obviamente hay varios aspectos a evaluar, primero la música, que es una pura cuestión de gustos y en la puntuación final no debería influir más allá de su existencia o no y de lo variable que es la misma. Luego tenemos los efectos, que de nuevo saltan a la vista apenas comenzamos a jugar, no hay que hacer una sesión maratónica de juego para saber si este aspecto es bueno o malo. Y por último las voces, donde los juegos suelen hacer agua y algunos directamente carecen de ellas. Aquí un buen cast de voces puede subirle un punto o bajárselo al juego de turno. Es claro que de nuevo, ejemplos como Limbo tiran abajo todos esos argumentos ya que el mismo en su estilo minimalista hasta se hace necesario no contar con casi sonido durante el juego. En juegos como la saga Call of Duty o similares no contar con una buena banda sonora acompañada de grandes efectos e increíbles actores haciendo las voces sería todo un despropósito que seguro castigaría con un par de puntos si no fueran de calidad excelsa.

Inteligencia Artificial

Un punto extramadamente importante en determinados tipos de juegos, llamativo en otros y totalmente descartable en otros. En juegos de estrategia es obvio que este punto es uno de los más fuertes a evaluar cuando calificamos, y también uno de los más difíciles, lamentablemente en este caso, hacen falta muchas horas de juego para darse cuenta realmente si lo que tenemos adelante es un verdadero contrincante o alguien que caiga fácilmente con un poco de experiencia por nuestra parte. En los RPG influye pero en una medida un poco menor, en los FPS y juegos de acción más consoleros depende mucho del estilo y realismo del juego, nadie le pide a los enemigos del Serious Sam que no sean más que una máquina suicida que se arrojan en masa sobre nosotros, sin embargo en Crysis uno desearía que los enemigos reacciones de forma más o menos humana cuando a un compañero que está a medio metro de ello le explote la cabeza de un certero disparo. Salvando los juegos de estrategia y algunos RPG más o menos complejos como el reciente King Arthur II --que casualmente fue el que inició la discusión-- no hace falta mucho tiempo de juego para saber si la IA es algo que va a sorprendernos o que vamos a terminar burlándola sin demasiado esfuerzo.

Jugabilidad

Sin dudas uno de los grandes puntos que influyen mayoritariamente en lo que un videojuego va a significar para el evaluador. La jugabilidad incluye respuesta distribución y configuración de los controles, fluidez de los movimientos, y un gran elemento inexplicable que es único en cada juego. La jugabilidad es algo que surge a la hora, hora u media de juego, cuando estamos realmente inmersos en él y comenzamos a lidiar con los problemas que tenga o disfrutamos de las beldades de la simpleza de su control, la forma en que nos movemos por el mismo y la respuesta del entorno de juego que da al jugador. Este punto da gran parte del puntaje y no es para nada necesario llegar o avanzar en un gran porcentaje de un juego para entender si la jugabilidad del mismo es buena o será un infierno para cualquiera que ose acercarse al producto. Prince of Persia, Zuma, World of Goo son juegos donde la gran jugabilidad salta a la vista, Silent Storm, X-Com, Frozen Synapse necesitan un tiempo de adaptación por parte del jugador pero en cuanto hacen click en su cabeza se convierten en experiencias irrepetibles.

Historia

Y aquí es donde se originó el gran debate, muchas veces creo que se le da demasiada importancia en el mundo del videogame a la historia. Es obvio que hay estilos de juegos donde la historia es todo, desde las historia-dependientes Aventuras Gráficas o los JRPG del estilo Final Fantasy, en especial en sus primeros capítulos donde eran más un relato interactivo que un juego en si. Lamentablemente en esos casos para evaluar el juego es necesario si no completarlo, haber avanzado bastante como para que habernos visto inmersos en varios giros argumentales. En otros casos uno sabe que la historia sólo está para acompañar y no importa demasiado que giro tome la acción mientras nos de un nivel nuevo para jugar. Monkey Island sin historia no es nada, la serie Larry --demostrado en los juegos que salieron post era Al Lowe-- tampoco, God Of War podría haber tratado de una ama de casa enojada y seguir siendo un increíble juego. En este caso, si vemos, y eso sucede enseguida, que el juego será definido por su historia, deberemos quizás dedicarle algo más de tiempo.

El Resto

Y quedan en el tintero aspectos más específicos de cada género como si es multijugador y como se comporta en este sentido. Si es un simulador cuan fiel es a la realidad, si tiene editor de niveles cuan útil, fácil de usar sea y cuanto contribuye a que el juego sea mejor. En otros juegos hay aspectos del estilo cantidad y variedad de items en el juego como Diablo y todas sus copias. En otros es importante la cantidad de personajes jugables que tengamos como en juegos de lucha al estilo Mortal Kombat. Y así una infinidad de detalles que dependen del juego, pero que se evalúan en cada caso por separado y no lleva demasiado tiempo hacerlo.

En definitiva y como le dije a mis compañeros de equipo, un juego es como un vino, para evaluarlo no es necesario beberse todo una botella, de hecho con apenas unos traguitos alcanza, lo que suele suceder es que ese par de traguitos nos den ganas de bebernos todo un barril, y enhorabuena, ¡allí es donde precisamente nos encontramos con un gran juego!