La portada oficial del juego.

Gran parte del equipo de MercurySteam formó parte de Rebel Act Studios, la desarrolladora que creó de la nada Blade: The Edge of Darkness en la segunda mitad de los noventa. Este beat’em up tiene ya diez años y fue un fracaso en ventas, pero he decidido rendirle el homenaje que se merece.

Corría el año 1996. Un pequeño estudio salido de la nada presentó en SIMO, en Madrid, las primeras imágenes de un juego que prometía ser espectacular. El estudio era Rebel Act y el juego Blade: The Edge of Darkness. Cinco años después, tras muchos retrasos, la bancarrota de la distribuidora, un nuevo contrato y un sinfín de desesperantes detalles fruto de la inexperiencia del equipo, el juego consiguió ver la luz. Pero todos esos esfuerzos no dieron los frutos deseados: el juego no tuvo las ventas previstas pese a su buena crítica y Rebel Act tuvo que cerrar para siempre.

Pero, ¿por qué no triunfó un título como éste?, ¿era realmente un mal juego y toda la campaña de márketing se quedó en papel mojado?, ¿o quizás fue lo contrario, una mala campaña publicitaria que no supo vender un buen producto? Pues no me termino de declinar por ninguna de las dos opciones. Por un lado, el juego era espectacular. Por el otro, recuerdo una impresionante campaña de márketing apoyada por la crítica del sector. Recuerdo, por ejemplo, que fue portada de Micromanía y que obtuvo en esa misma revista un diez sobre diez. Creo que, simplemente, la mala suerte te juega malas pasadas. Por culpa del azar, Rebel Act quebró antes de poder portar Blade a XBOX y desarrollar su segunda parte para PC, lo cual habría cambiado el rumbo del desarrollo de videojuegos en España para siempre.

El juego era muy innovador en muchos sentidos. Su jugabilidad, sus gráficos y su física supusieron un antes y un después en mi forma de entender el ocio electrónico y entenderéis por qué. Pero antes de eso debéis saber de qué clase de juego estamos hablando: Nos encontramos con una historia bien sencilla que solo sirve de excusa para hilar una fase con otra. Existe un Señor Oscuro, que fue derrotado hace siglos por los poderes del bien; sin embargo, ahora ha vuelto con más poder que nunca. Para vencerlo, deberemos tomar el control de un héroe y recuperar a Blade, la espada mágica que consiguió vencerlo la primera vez.

Por lo tanto, el juego consiste en reuinir todas las piezas que necesitamos para encontrar la espada y después matar al malo. Simple. Para ello podremos elegir entre cuatro personajes al inicio de la partida: Un caballero, un bárbaro, una amazonas o un enano. Cada uno tiene sus propios combos y es especialista en un tipo de armas (el caballero lleva espada y escudo, el bárbaro mandobles inmensos…), aunque al final todo se reduce a recorrer los escenarios cercenando los miembros de orcos, vampiros, muertos vivientes y toda clase de típicos personajes de las historias de espada y brujería. La primera fase es exclusiva para cada personaje, pero a partir de ahí el juego es lineal y común para todos. No obstante, es muy diferente según con qué personaje decidas jugar. Armas, combos, movimientos… todo varía. Esos detalles, sumado a la gran cantidad de armas y objetos que podías encontrar, hacían de él un título bastante rejugable.

Los enanos son fuertes y muy resistentes ¡Recordad a Gimli!

Uno de sus puntos más fuertes fue su calidad gráfica. Estaba hecho desde cero y, aunque no destacaba especialmente en el panorama internacional por esto, había sabido jugar muy bien sus cartas y conseguía resolver de forma espectacular algunos escollos. Por ejemplo, las texturas y los fluidos dejaban bastante que desear, pero no importaba, porque podías quedarte embelesado mirando el juego que hacían constantemente las luces: la luz del sol, la iluminación de una antorcha… era algo que nunca se había visto y, aunque necesitabas un PC nuevecito para poder disfrutarlo, la verdad es que merecía la pena. Las físicas también estaban muy bien conseguidas. Detalles como que el fuego quemaba o que podías cortar a trozos a los enemigos para golpearles luego con sus miembros mutilados hacían de Blade un título innovador y sobresaliente.

Pero estas cosas no eran lo más importante. Para mí lo más importante en un juego siempre ha sido la jugabilidad y en eso este juego era soberbio.  Para empezar los escenarios eran muy bonitos, inmensos y con una cantidad de detalles que resultaban tremendamente inmersivos. Castillos recreados con todo lujo de detalles, palacios, minas… Puede parecer que esto no tiene nada que ver con la jugabilidad, pero un marco tan realista hizo que sintiese la historia más que nunca (y mira que no era muy buena). Ahora bien, lo que ya hizo que me quitara mi figurativo sombrero fue la opción de encarar a los enemigos. Este modo de combate, que hoy en día tenemos tan visto, fue una revolución en su momento y yo lo probé por primera vez en Blade: The Edge of Darkness. Si a esto le sumamos unos enemigos astutos y de lo más variados y una duración nada desdeñable obtenemos la fórmula del juego perfecto.

El caballero encarando a sus enemigos

Aunque no todo el monte era orégano para Rebel Act y Blade tuvo alguna que otra crítica más bien negativa. Para empezar, no había ordenador que pudiese con ese juego y éste iba a tirones siempre que aparecían varios enemigos en pantalla. Es más, lo he probado años después con un ordenador mucho más potente y ese renqueo no desaparece del todo. Otra crítica bastante sonada fue la forma tan simple con la que resolvieron los matices roleros: las subidas de nivel solo servían para poder utilizar armas más potentes, pero no había ni magias ni personalización de ningún tipo.

Por lo demás, era un título bastante redondo y, como podréis suponer, me declaro un incondicional fan de una obra que ha servido de inspiración a grandes títulos como Fable o Castlevania: Lord of Shadows ¡Pistolas y al amanecer para aquel que ose decirme lo contrario!