
Cada vez que me hablan de próceres de la historia de los videojuegos como Shigeru Miyamoto o Sid Meyer me doy cuenta que hay una gran parte de la historia que la gente está olvidando. En los 80, cuando 128 kilobytes eran sinónimo de potencia y los programadores debían hacer maravillas en 48 o 64 kilobytes, había gente que destacaba, y mucho, sobre la masa de desarrolladores del creciente mercado de los juegos de video. Una de ellas era Jon Ritman.
A Ritman se le puede definir con varios motes como genio, precursor o artista pero para mi merece uno solo, mago. Cuando se ven algunas de sus creaciones y se toma conciencia de los equipos donde corrían y sobre todo el espacio de memoria que ocupaban, se empieza a creer que alguna ciencia sobrenatural usaba para crear sus maravillas.
Y si hablamos de maravillas, imposible no nombrar su mayor creación, Head Over Heels. La primera impresión que genera el juego es un sentimiento de transporte directo a los 80 ya que el título utiliza una de las técnicas de exposición gráfica más utilizadas en esa época, Filmation: básicamente un 3D en una perspectiva fija isométrica, donde algunos juegos podían girar la cámara en alguno de los 4 ángulos fijos posibles. Al principio era un poco confuso, ya que todos los movimientos básicos eran diagonales, pero uno terminaba acostumbrándose enseguida.
La historia del juego era algo así:
Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías del Planeta Libertad (Planet Freedom). Son enviados a Blacktooth para liberar los planetas esclavizados de Penitentiary, Safari, Book World y Egyptus, y así poder derrotar al Emperador para prevenir que otros planetas caigan bajo su poder. Capturados y separados, los espías son trasladados a la prisión del cuartel general del Castillo de Blacktooth. Primero deberán escapar. Luego, a través del mercado, deben llegar hasta la estación Lunar (Moonbase), donde podrán usar los teletransportadores para viajar a los planetas esclavizados. Allí deberán localizar y recobrar las coronas robadas. La liberación de los planetas y la derrota del Emperador permitirá a Head y Heels volver al planeta Libertad (Planet Freedom) como héroes.
La mecánica de Head Over Heels era la de un juego de plataformas, pero con el agregado de que podíamos manejar uno u otro de los dos personajes del juego o a los dos a la vez. Head tenía la capacidad de saltar el doble que su compañero y planear cuando caía, mientras que Heels corría al doble de velocidad que su amigo, podía subir escaleras que Head no podía y tenía la capacidad para llevar objetos que juntaba en los escenarios. El objetivo del juego era recorrer los más de 300 niveles en busca de una serie de coronas —cinco en total— y cuando se conseguían al menos cuatro terminaba la aventura, la última no era estrictamente necesaria para completar el juego.
Como el 90 por ciento de los juegos que se editaban en esta época, Head Over Heels tenía una dificultad que rozaba lo imposible. Al no contar con puntos de salvado y un número de vidas finitas, era imposible avanzar demasiado en las, digamos, primeras 100 partidas. Sólo después de conocer bien el escenario y de caer miles de veces en las trampas que había a lo largo del juego podíamos avanzar a paso firme con alguna esperanza de completar la historia.
Head Over Heels fue editado por Ocean, compañía adquirida por Infogrames hoy convertida en subsidiaria y renombrada a Infogrames UK, y se lanzó a lo largo de un período de 4 años para ZX Spectrum, C64, Amstrad, Atari XE/XL y ST, MSX y Commodore Amiga. Existe una excelente remake realizado por la gente de Retrospec y una segunda parte del juego, ambas freeware que les recomiendo que bajen y prueben.
En el presente, el recurso de manejar a dos personajes está harto explotado, sin embargo Head Over Heels fue junto con el juego que hablamos en la entrega anterior, un precursor . Creo que este juego merece una remake 3D al estilo Banjo y Kazooie. Los personajes tienen mucho para dar y se podría realizar una linda aventura de plataformas que explote las habilidades de los dos personajes en el mundo del 3D de hoy día.








me encantan estos articulos…una pequeña parte de mi infancia esta basada en estos juegos :P
Cuantos conocimientos olvidados por los programadores de hoy en dia. Pensar que con menos recursos se hacian grandes juegos y se explotaba al maximo la creatividad. Es cierto que hoy, hay buenos juegos con muchos graficos y todo eso pero algunos de estos no te dan la enorme satisfaccion que brindaban estos juegos tan adictivos que no te cansabas de jugar.
Hay juegos que solo son renombres y no divierten como los de antes. Cuanto extraño esa epoca. Dificultad, Creatividad, Innovaciones, Diversiones, huellas que no se borraran de nuestras memorias…
por que no han puesto mas ecetia rooms? o esos super cuartos? :S
tal vez no sea que se haya olvidado parte de la historia, solo que tal vez lo que el publico en general tiene en cuenta es la larga trayectoria de los creadores mas populares, todos sabemos que antes había algo, pero si no tenemos referencias de ellos, es difícil tenerlos en cuenta.
lo que si creo es que para aquella época, muchas de las mejores características de los juegos, como su dificultad retadora, eran por causa de las limitaciones del sistema, que al buscar soluciones, se encontraba una formula interesante.
como recuerdo algo que dijo Kojima sobre la saga Metal Gear, que la idea de la infiltración salio de que el sistema no podría correr con mas de 2 o 3 enemigos en pantalla y el no quería un juego de acción tan simple, así que decidió que seria mas interesante escapar sin ser vistos que atacar apenas a 3 enemigos.
y otra cosa a su favor que tenia la época, era la inocencia, que casi cualquier cosa era novedad, ahora que casi todo se ha hecho y que los sistemas permiten casi cualquier cosa, es difícil mostrarle algo al publico que realmente lo impresione, así muchas de las cosas sean geniales, yo por lo menos me impresiono con casi todo lo que veo.
pero bueno, me fui del tema, pero fue bueno conocer este juego, ya que ni con intenciones de nacer yo cuando la época de este juego.
seria bueno una nueva versión, para tener un contacto con algo que para otra época fue tan grande al parecer.
Me hiciste reir y ala vez sentirme como un viejo con lo de “ni con intenciones de nacer yo cuando la época de este juego”
era broma, si había nacido para esa época, aunque ni jugaba… así que no te sientas tan viejo.