
1.5 millones de copias. Eso es lo que ha vendido Heavy Rain desde su lanzamiento. Juego que muchos vaticinaron sería un desastre comercial y que sin embargo (y afortunadamente) ha conseguido demostrar que “la industria está preparada para nuevas ideas”.
Palabras de David Cage, padre de la criatura en la Games Developers Conference de Colonia, evento en el que ha confirmado que ni siquiera Quantic Dream estaba seguro del éxito de su producto:
Los juegos actuales se basan en acciones violentas, se definen por aquello que puedes ver y destruir. Siempre haces las mismas cosas ya sean éstas conducir, disparar o saltar de plataforma en plataforma. Se basan en las reglas que construimos hace 25 años.
Sólo unos pocos juegos exploran el amplio rango de las emociones humanas, apelando a las de sus usuarios. Los juegos deberían ser arte, no juguetes. Si no os sentíis cómodos con el término arte podéis hablar de “entretenimiento”. Los juguetes son desechables, el arte deja su huella, es conmovedor.
Con respecto a Heavy Rain, Cage se ha mostrado confiado en alcanzar en breve los dos millones de unidades y ha recalcado el 90 sobre 100 de nota media que ha recibido el título en más de 500 reviews a las que pronto tendremos que sumar las relativas a la versión compatible con Playstation Move, que llegará antes de navidad en formato físico o acutalización para los actuales propietarios del juego.
Vïa: VG247










Como me parecía que la opinión de este señor venía por ese lado, me fijé en la fuente original del post, y entre otras cosas, dijo esto:
“While he admits this is not necessarily a problem, he does say with action games, “you lose out on all the emotions”,” to which he adds: “What do you learn, what do you feel?””
La traducción sería: “Mientras que él (David Cage) admite que no es necesariamente un problema (el hecho que los juegos sean en su mayoría para conducir, disparar o saltar de plataforma en plataforma, y que sean conceptos de hace 25 años) dice que con los juegos de acción “sales perdiendo en cuanto a impacto emocional”, a lo que agrega: “Qué es lo que aprendes? Qué es lo que sientes?”
Mi opinión es que Heavy Rain es un juego que trata de romper esquemas y encuentra una forma muy atractiva de contar una historia (aunque para ser justos, este concepto ya se había aplicado en el Fahrenheit, obviamente a otro nivel), pero me parece que es un juego capaz de entrar en contacto con las emociones humanas tanto como cualquier FPS, 3rd person shooter o juego de plataformas.
SPOILER (MGS4, MW2, Heavy Rain)
Sentí la misma rabia e impotencia cuando al terminar el Heavy Rain (en la primera vez que lo jugé) la policía mata a Ethan Mars despues de haber rescatado vivo a su hijo, que cuando el Gral. Shepperd traiciona a Ghost y a Roach y los mata en el MW2, o cuando no sabía si Snake iba a llegar vivo al otro lado del pasillo con las microondas en el MGS4 (nunca apreté tanto un botón de joystick en mi vida :P)
FIN SPOILER
En conclusión, me parece que es posible hacer emocionar al jugador independientemente del género y de la plataforma y de la forma de contar la historia. Los verdaderos artistas de esta industria son aquellos que transmiten un mensaje en sus videojuegos de una manera emocionante y entretenida sin importar cual sea el medio. En este caso, un juego con numerosos finales. En el caso del MW2, un juego completamente lineal.
Lo bueno es que Heavy Raid fue el el juego que revoluciono la industria con su seleccion de, no no no, espera, ya existian las novelas graficas, ya existian juegos con multiples elecciones como Fahrenheit (Indigo Prophecy) etc etc y ¿emocionales? ¿cuantos no derramaron alguna lagrima cuando Sephiroth mato a Aeris?, SI, reconozco que Havy Rain se ve “bien” (para lo que se anuncio se podía ver incluso mejor pero ni modo) pero Heavy Rain es algo ya visto y probado, los desarrolladores no se arriesgaron en hacer algo nuevo solo tomaron algo ya hecho antes y le hicieron un lavado de cara, maquillado y listo, al que solo se le metio mejores graficas que la media.
Y en cuanto a vender 1.5 Millones, bien por el juego, es cierto no es un juego de plataforma (que venden mas de un millon el primer mes) o un FPS (que obtienen 1,000 millones de dolares en ventas) ni un juego de conducción (que con saga tras saga venden cientos de millones) pero el juego es bueno ya espero su segunda, espera espera espera, no hay segunda parte aun y el DLC que se esperaba de momento no llegara ¿y todo para hacerlo compatible con algo que en verdad no necesita como el Move?
Se basan en las reglas que construimos hace 25 años.
Al final Heavy Rain es exactamente lo mismo que hemos visto desde hace 25 años solo que con mejores graficas.
P.D. Dejen de hacerlo compatible con move y hagan la segunda parte y a esa sí metanle Move y lo que quieran.
Estoy totalmente impresionado por los dos comentarios de arriba, muy detallados y con buenos argumentos a mi parecer.
Sobre todo me gusto el espíritu del primer comentario, el cual demuestra dos momentos importantes igualmente de disfrutables en dos títulos totalmente diferentes y enfocados en diferentes públicos, me encanto eso. Esa es la actitud.
Solo quiero comentar que no he tenido el placer de disfrutar del Heavy Rain, pero se nota que es un juego increíble, lo que no me está gustando es la actitud de Cage, espero que no vaya a tomar ejemplo de esos que hacen algo bueno e inmediatamente creen que son el centro del universo.
Pero bueno no sé por qué este señor me cae muy bien por ciertas políticas de su empresa, así que pensare que esto es una simple estrategia de ventas que está obligado a hacer para seguir vendiendo y que el mismo sabe que no reinvento la rueda ni nada por el estilo.
Con respecto a las reglas de los videojuegos de hace mil años, puedo comentar por ejemplo que LIMBO es un juego que sigue esas reglas, pero que aun así el juego transmite una profundidad de emociones increíblemente sorprendentes.