Una de las conferencias que de inmediato llamó nuestra atención al ver la agenda de la Games Developers Conference fue la de The Complex Challenges of Intuitive Design (El complejo reto del diseño intuitivo) en la que Josh Atkins de Microsoft Games Studio y el mismísimo señor hype Peter Molyneux de Lionhead Studios estarían hablando sobre conseguir captar la más audiencia posible haciendo los juegos accesibles sin terminar alienando a los jugadores hardcore.

Así que Lena se apuntó la primera a asistir a la conferencia donde pudimos aprender algunos de los trucos que este par tiene pensados para mantener nuestra atención cautiva con sus futuros juegos. Y a modo de ejemplo, estuvieron hablando del casó práctico de Fable III. Así que tenemos varios detallitos interesantes que contarles al respecto. Sin más les dejo con las impresiones de nuestra enviada especial sobre la conferencia:

Fable III se mueve un poco más hacia el género de los juegos de Aventuras y se niega a ser solamente un RPG. Una de las formas en que los diseñadores están buscando esto en Fable III es incorporando nuevas ideas sobre la interacción de los personajes y el curso de la historia.

Una de esas ideas es una interfaz mucho más simple para el jugador. Más del 60 por ciento de los jugadores que jugó algún juego de la franquicia usan tan solo el 50 por ciento de las posibilidades del juego, así que decidieron hacer más fácil no sólo las opciones de combate, sino que cambiaron la interacción con los menús, los mapas, los vestuarios y las armas, que ahora se hacen en espacios 3D durante el juego. Los mapas son totalmente interactivos.

En cuanto a la historia, decidieron darle al jugador una sensación de poder y mucho más interacción emocional con otras personas. El personaje llega a ser rey en medio de la historia. para lograrlo, va haciendo promesas en el camino, y tiene que tomar decisiones sobre el reino. El personaje del perro toma más importancia dentro de la trama, así como un Mayordomo cuya voz interpretara John Cleese (Monty Phyton) y que te ayuda a elegir el vestuario más adecuado para cada ocasión. Las acciones te ganan o te pierden followers. Este es un guiño interesante a Twitter, parece que habrá alguna conexión entre el juego y Twitter pero no hay nada claro por ahora.

Las armas también tienen cambios interesantes: las armas pesadas como martillos y hachas van haciendo a tu personaje musculoso, y las armas ligeras y la magia te hacen más ágil y rápido. Este es un guiño a las jugadoras mujeres quienes han pedido que haya más opciones para crear un personaje con características más femeninas. Las armas se van modificando a partir de su uso, van cambiando de textura y forma dependiendo de con quién luchas.

El diseño es bastante impresionante y la interacción añade elementos como tocar, lanzar y arrastrar a otros personajes, y a pesar de que sigue habiendo una historia elaborada y gran interacción emocional en el juego, se han cuidado de balancear que sea aún un buen juego de combate con un buen nivel de dificultad.

Me encanta el detalle de la evolución física que tendrán nuestros personajes y me intriga el posible uso de Twitter en el juego, ¿se limitarán a lo que hemos visto hasta ahora en juegos como Uncharted 2 o irán más allá?

Yo los dejo pensando en ello mientras les muestro una galería de la conferencia