Octava entrega semanal de la serie Ecetia explica, que se sumará a las ya publicadas sobre Bump Mapping, Modo 7, Scroll Parallax, Clipping, Anti-aliasing y jaggies, Cel Shading, Popping y Fogging. Cuando se comenzó esta serie de artículos hace apenas dos meses, no pensábamos que tendría la gran acogida que ha tenido así que no resta más que agradecer las enriquecedoras aportaciones que hacen en los comentarios de cada entrada.

El artículo de hoy está dedicado al Bloom Effect, una técnica que, al igual que pasaba con el Bump Mapping, se apoya firmemente en el uso de la luz para crear un efecto óptico. En esta ocasión no se trata de hacer parecer rugosa una superficie plana, sino de darle apariencia real a un objeto, como si lo viésemos a través de una lente. Los videojuegos, desde los inicios, siguen los pasos de la industria cinematográfica, con guiones cada vez más trabajados, protagonistas con personalidad propia, y una banda sonora ejecutada por una orquesta sinfónica de renombre. Pero en lo referente al aspecto visual, a pesar de tender al foto-realismo, siempre han quedado un tanto atrasados, debido a la dificultad para plasmar una escena con la misma fidelidad que lo haría una cámara real.
En los videojuegos actuales el uso de la luz está muy extendido, así como los objetos tridimensionales. Un programador puede hacer que un foco de luz en el fondo de la imagen ilumine una determinada textura y dejar en la penumbra a otras, pero objeto y luz no llegan a interactuar como lo harían en la realidad, porque mantienen sus contornos perfectamente definidos, y la luz no llega a invadir al objeto. Pero la lente de una cámara no enfoca perfectamente, y con una luminosidad intensa dejará ver sus imperfecciones. Esto es, el brillo iluminará más allá de los límites del objeto, creando un halo a su alrededor y difuminando sus bordes junto con los de la luz, creando la ilusión de que el foco es más luminoso de lo que es en realidad.

En este punto es donde cobra importancia Bloom Effect, dando un aspecto al juego similar al logrado con una cámara, logrando la impresión de que lugares Hyrule, Liberty City, u Oblivion son reales, y alguien estuvo allí para filmarlos. Una forma rápida de lograrlo es aplicando desenfoque gaussiano al objeto, lo cual difuminará el contorno con la luz y dará la impresión de enfoque imperfecto por parte de la lente. Pero el hardware de las plataformas actuales es capaz de renderizar escenas usando cálculos bastante más complejos, cuya correcta explicación excede en mucho los limitados conocimientos de este humilde redactor. Bloom Effect consume muchos recursos, por lo que en títulos de PC no es raro que el propio fabricante aconseje desactivarlo en ordenadores no excesivamente potentes en aras de un mejor rendimiento global.
Su uso ha sido muy extendido tanto en imágenes generadas por ordenador como en demos técnicas, pero no fue hasta hace bien poco cuando se introdujo en los videojuegos comerciales. Uno de los primeros que hicieron uso del Bloom Effect en tiempo real fue la opera prima de Fumito Ueda, Ico del año 2001 para Playstation 2. También se pudo apreciar en Tron 2.0, la secuela en clave de videojuegos de la película de culto Disney de 1982, pero no ha sido hasta la actual generación de consolas cuando se ha asentado definitivamente. Un juego bisagra entre dos ciclos de consolas, cuyo lanzamiento fue el último de Game Cube y el primero de Wii, también lo usó, se trata de Legend of Zelda: Twilight Princess. Actualmente raro es el juego de gran presupuesto, especialmente de Xbox360, PC y PS3, que no incluya Bloom Effect entre sus bondades gráficas.

El problema llega cuando se abusa del Bloom Effect. En la utilización de filtros, técnicas y demás posibilidades gráficas al alcance de los programadores, la virtud suele encontrarse en el término medio, porque de lo contrario se producirá justo lo contrario a lo deseado, que era lograr un aspecto más cercano a la foto-realidad. En la foto superior se puede ver un ejemplo muy ilustrativo, con un juego tan aclamado como Zelda Twilight Princess. A primera vista los rayos de sol que penetran en el bosque lo hacen de forma correcta, iluminan a Midna por la espalda y la impresión general es muy buena. Pero si nos fijamos detenidamente podemos ver como el agua refleja demasiada luz, y… ¿Realmente las flores brillan por si solas en la realidad?






Cuando jugué al Zelda en su día también pensé que el uso de la luz era excesivo, pero aún así se podría decir que le da un aspecto más… como lo diría… “mágico”. Y en este juego, es de lo que se trata. También puede ser que como fan incondicional de la saga todo lo que me echen delante me parece bien, pero en fin… jajaja
jaja, iba a decir prácticamente lo mismo :D
Nada mas leer bloom effect se me vino a la cabeza shadow of the colossus. Me parece uno de los juegos en que se ha logrado darle mejor uso, el resultado fue magistral.
A mi me molesta un poco ese efecto xD
si… a mi también me parece que así se ve mas fantasioso mágico etc etc
Muy bueno, me gustan mucho los artículos que estais haciendo sobre los distintos efectos. Enhorabuena
Claramente en Zelda hay abuso de este efecto, pero como bien dicen, al hacer que hasta las flores brillen le da a todo un aspecto de cuento y realismo mágico muy bueno. Un mal ejemplo de exceso de Bloom Efect es en el el ultimo Need for Speed Undercover donde de tanto brillo con suerte podías ver la calzada y la ciudad en general, mas siendo un juego de carrera. Podría decir que este efecto da buenos resultados en su justa medida, porque en exceso llega doler la cabeza como si miraras el sol de frente. Saludos y gracias por estos reportajes, entre tanta noticia se agradece eso de culturizarse un poco. Es bueno que el blog tome este camino, porque todo es parte de la cultura de los videojuegos.
también el burnout revenge tenia ese efecto… y lo tenia hasta en play 2
yo sinceramente lo odio.. lo unico q hace es lo mismo qsi pones en la tele el birllo a tope… ¿¿¿quien tiene la tv con el brillo a tope???
Mencionaron auí el burnout revenge del PS2 pero pude notar algo curioso en la versión anterior de la misma consola. En Burnout 3 el play station no tiene este efecto o al menos no lo he notado. Tampoco tiene una especie de “motion blur”. Por el otro lado, su versión en el primer Xbox 1 si los tenía. Peeeero prefiero la versión del PS2 por que a pesar de ser ligeramente inferior (o un poco más), noté que permitía tener una visibilidad más alta en las carreras. Es una gran ironía que el abuso de estos efectos provoquen “efectos colaterales” en el gameplay. Burnout Revenge del Xbox 360 también tiene demasiado Motion Blur para mi gusto. El efecto de la velocidad es increíble gracias a la ayuda de éste y más efectos pero para poder manejar sin quedarse ciego a máxima velocidad (y evitar el llamado tunel visual) es mejor bajarle un poco jajaja.
Ese Bloom Effect es lo que hace un juego next-gen y no los graficazos. Tu ponle eso a un juego de hace 7 años y ya lo puedes vender por 69,95€
yo no se uds pero luego de un rato jugando con bloom mi vista ya no da mas! Por eso siemrpe lo desactivo