Llegó el martes, y con él otra entrada de la serie de artículos Ecetia explica. Pero no es una entrada más, es la última de esta primera temporada porque vamos a darle un merecido descanso aprovechando un mes de junio que se antoja apasionante en lo que respecta a los videojuegos, con el E3 a la vuelta de la esquina, y el periodo vacacional.

El azar ha querido que sea la décima entrega la que finalice una serie que comenzó con Bump Mapping, continuó con Modo 7, Cel Shading, Anti-Aliasing y Jaggies, Clipping, Popping, Scroll Parallax, Bloom Effect, chip Super FX, y terminará con este artículo dedicado a los frames por segundo (fps) ¿Se retomará en el futuro? A la vista de la gran acogida que han tenido todas las entregas, seguro que sí.

Todos los efectos y filtros gráficos, las texturas más avanzadas, y la mayor cantidad de polígonos no servirían de nada si no se plasmasen correctamente en pantalla, moviendose con fluidez. El dato que indica dicha fluidez son los frames por segundo, o frame rate.

Los frames por segundo hacen referencia al número de imágenes que se muestran en pantalla durante el espacio de un segundo. Esta frecuencia de imágenes guarda bastante relación con el número de polígonos o elementos que se muestran en pantalla, que es capaz de mover normalmente una videoconsola u ordenador.

Una caída del frame rate puede hacer injugable a un título determinado. En otras ocasiones es apreciable que va más lento, pero no impide continuar con normalidad un juego, cuando la gran carga de elementos en pantalla provocan una pequeña ralentización.

Piensese en un Call of Duty, en pleno asedio alemán con explosiones por doquier, enemigos y aliados corriendo, un tanque que se aproxima, un muro que se derrumba llenando de escombros la escena, es muy posible que en un determinado momento y durante un tiempo limitado caiga la frecuencia de imágenes por segundo y se ralentice el conjunto. No se estabilizará de nuevo hasta que se descargue la pantalla dentro de los límites admitidos por el chip gráfico.

¿Cuál es el número de fps necesario para ver el movimiento con suavidad? Depende. El ojo humano puede seguir con suavidad una película a 18fps, debido a la mezcla de fotogramas, se aprecia fácilmente al pausar una escena en movimiento que no vemos una imagen limpia de ese preciso instante, sino varios creando movimiento con una menor tasa de cuadros por segundo. Pero si jugamos a algún videjuego relativamente moderno a 18fps, un Quake por ejemplo, que carece de motion blur, lo notaremos a saltos y necesitaremos una mayor frecuencia de imágenes. ¿Eso quiere decir que subiendo la tasa de frames sin límite todo irá mejor? No, el ojo humano necesitaría procesar mucha información en un segundo, y posiblemente acabaríamos con dolor de cabeza o un mareo bastante considerable al cabo de un rato debido al flujo de datos.

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En un videojuego lo que obtenemos con cada cuadro, o frame, es una escena renderizada perfecta, sin ningún tipo de motion blur. Podemos pausar en un fotograma concreto, y no lo veremos mezclado con otros, ni distorsionado, por lo que hay que engañar nuestra propia percepción subiendo la tasa de fps para verlo con suavidad, y creando de forma natural el motion blur. Para eso hay que determinar que número de frames per second son los correctos en un videojuego.

Actualmente la franja de fps en los videojuegos se encuentra entre las treinta y sesenta imágenes por segundo. Halo 3, o GTA: San Andreas correr a 30fps, cuadro arriba cuadro abajo, mientras que Call of Duty o Super Mario Galaxy se mueven a 60fps. Pero, salvo alguno que otro, nadie diría que Halo 3 no va fluido, o que es injugable, pero si se moverá menos fluido que si fuera a 60fps. Este dato va en consonancia con la tasa de refresco del monitor. En otras palabras, si el monitor se refresca a 85hz, y el juego lo subimos a 170fps, no veremos la mitad de los fotogramas. Si, por el contrario, la tasa de frames por segundo, es inferior a la tasa de refresco, por ejemplo 30fps frente a 60hz, veremos cada fotograma dos veces. Pero estamos hablando de un segundo, una cantidad de tiempo mínima que no todo el mundo apreciará.

Una videoconsola es un hardware cerrado, con un software específicamente diseñado para ella, y no hay margen de personalización. Pero en PC sí, al desarrollarse un juego teniendo en cuenta una gran cantidad de combinaciones de hardware posibles. Podemos mejorar la tasa de fps alterando un par de datos, por ejemplo podemos subir la frecuencia a costa de eliminar antialiasing y sombreado, disminuir el detalle de las texturas, o bajar la resolución. O, por el contrario, podemos ver el juego en todo su esplendor, pero un poco más lento. En las videoconsolas son los desarrolladores los que ajustan la calidad gráfica para lograr una determinada frecuencia de fps. En F-Zero X de Nintendo 64 se sacrificó detalle en las texturas y el número de polígonos de los circuitos, pero a cambio se consiguieron 60fps con 30 vehículos en pantalla simultáneamente.

No es una cuestión fácil, evidentemente a 60fps se moverá mejor que a 30fps, pero puede que no se vea mejor, o puede que sí. Otro asunto es que no todos apreciarán la diferencia, depende de varios factores, como el televisor o monitor en el que se juegue, el tipo de juego (no se aprecia igual en un plataformas que en un juego de velocidad como WipeOut o F-Zero), o la agudeza visual de cada uno. Luego están los auto-denominados hardcore que todo lo saben, y todo lo aprecian, dudaban si Halo 3 se movía a 30 o 60 fps, es decir, querían creer que corría a 60fps. La frecuencia de imágenes por segundo es un dato más, y tras 10 artículos sobre tecnicismos de los videojuegos cabría preguntarse si un juego con la presencia de Bump Mapping, Anti-Aliasing, alta resolución, Bloom Effect, y moviéndose a 60fps puede ser un buen título. Pues sí, puede ser un muy buen juego… O puede que no.