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Otro martes más con la reciente y ecética serie de post en la que tratamos de arrojar luz sobre la, en ocasiones, confusa terminología de los videojuegos. La primera entrega versó sobre Bump Mapping, una técnica que consistía en dar apariencia de relieve a una textura en dos dimensiones. La segunda sobre el mítico Modo 7 de Super Nintendo, y la, hasta hoy, última sobre Cel Shading, un recurso reciente pero fuertemente implantado en el mundo del videojuego. Esta semana se intentará definir una técnica más antigua, el Scroll Parallax.

Hasta la década de los ochenta, el fondo de esos juegos era un color plano, posteriormente los desarrolladores vieron la necesidad de desplazar el fondo hacia los lados para permitir juegos más complejos, surgiendo así el scroll lateral. Dicho scroll carecía de profundidad, el fondo se movía a nuestro mismo ritmo en sentido inverso (nosotros a la derecha y el fondo a la izquierda), y buscando rizar el rizo surgió el scroll parallax. Es ni más ni menos que dar una sensación de pseudo-tridimensionalidad a un escenario bidimensional, principalmente aplicado a plataformas y juegos arcade de desarrollo lateral. Para ello se pueden usar varias técnicas, aunque la mejor forma de explicarlo es con la siguiente ilustración.

Scroll Parallax, capas

El fondo (azul con la luna) quedará estático, y el resto de capas se desplazarán a mayor o menor velocidad dependiendo de la distancia a la que teóricamente se encuentren del primer plano. Me explico, la Capa 1, es decir las montañas, se supone que están muy alejadas e irán muy lentas, mientras que la Capa 3, las palmeras, se moverán a nuestro paso. Así se crea una sensación de profundidad sin necesidad de usar las tan nombradas últimamente 2,5D, o juegos tridimensionales de desarrollo bidimensional. Al intercalar las capas en una misma escena, y dar la velocidad apropiada a cada una, el resultado sería el siguiente:

Ejemplo de Scroll Parallax

Es lo que diferencia el scroll parallax de las 2'5, mientras en este último si hay una profundidad real, como por ejemplo en Little Big Planet, en el scroll parallax todo se basa en la ilusión óptica producida por la superposición de capas y la distinta velocidad de cada una respecto de las otras, aunque sigue siendo un fondo totalmente plano. La primera vez que se usó fue en 1982 con Moon Patrol, desarrollado por la compañía Irem. Se trataba de un arcade de scroll lateral que mostraba dos cadenas montañosas de distinto color para resaltarlas mejor y moviéndose independientemente la una de la otra, creando una sensación de profundidad muy conseguida.

Moon Patrol

Posteriormente ha sido muy usada, en algunos casos de forma magistral como en los Sonic The Hedgehog para MegaDrive, o la recreativa de Street Fighter II. Pero no siempre el hardware tuvo la capacidad de mover distintas capas como en la explicación dada más arriba, por lo que los programadores tuvieron que agudizar el ingenio y crear el scroll parallax de las formas más variopintas.

En ocasiones se creó esta ilusión por medio de un fondo creado a base de un determinado patrón, y cada cuadro era animado para dar la sensación de que había una capa encima de otra. Es el método de la animación. Otra forma sería usando sprites, por ejemplo en un campo de asteroides como en StarForce, y moviendo esos sprites al paso del scroll para crear el scroll parallax, aunque dependiendo de la potencia de la máquina y la cantidad de sprites usados podría producir un molesto parpadeo.

Una técnica muy ingeniosa es la conocida como Raster. En un hardware sin posibilidad de mover más de una capa, por ejemplo la NES u otros sistemas de 8bits, se juega con el barrido horizontal de la pantalla. Para ello se divide el fondo en lineas horizontales, y las situadas en la parte superior (que se supone más lejana) se refrescará a una velocidad menor que las líneas más cercanas al primer plano, dando la sensación de que se mueven de forma independiente. También se han combinado distintas técnicas, como en ActRaiser, que usaba tanto el scroll parallax por capas como por efecto raster.