
Para alguien ajeno al mundo del diseño o del videojuego en ocasiones leer un análisis o un artículo sobre un juego puede ser lo más parecido a descifrar un jeroglífico de la XVIII dinastía egipcia. Anti-aliasing, cel-shading, scroll paralax, Bloom effect, motion blur, pixel art, CGI, gráficos pre-renderizados, J-RPG, FPS, jaggies… Palabrejas en ocasiones usadas de forma gratuita, sin conocer su definición exacta a pesar de que la misma palabra se autodefine.
Uno de los conceptos que más se utilizan en los últimos tiempos es Bump-mapping. ¿Qué es eso y en que afecta a un videojuego? Pues en mucho, porque es una técnica que, gracias al uso de la luz, permite simular relieve en una textura, dándole sensación de profundidad o rugosidad a un objeto que en origen no era más que un color plano. En la imagen superior se ve claramente, una simple esfera lisa a la izquierda, y la misma esfera con textura rugosa a la derecha, emulando una naranja.
La mejora es enorme, y permite crear superficies con gran realismo, y tiene una gran ventaja: Se aplica sobre una textura, por lo que el ahorro poligonal es considerable. Pero no deja de ser una ilusión óptica, no hay un relieve real. Para dar una vuelta de tuerca al asunto, también existe la llamada técnica del falso bump mapping, donde el color de la textura intenta simular luces y sombras dando como resultado un doblemente falso relieve.
Las actuales consolas de sobremesa soportan bump mapping, aunque la que menos se prodiga en su uso es Wii, aunque juegos como The Conduit lo utilicen. En Nintendo DS, un aficionado amateur logró hacer una demo usando esta técnica, aunque era un falso bump mapping porque el hardware de NDS no lo soporta.

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¿Ya vamos a poder ver con celulitis a las chicas del DOA?
Interesante tomar la iniciativa de ponerse a explicar cada concepto de una manera “entendible”. Es que unas veces se ve a cada fanboy diciendo.. “Mi -inserte consola aquí- tiene mejores texturas, y los juegos con mas blur y bloom y un poco de antialias, y la tuya no”, sin saber lo que estan diciendo (o sin saberlo del todo).
Algo similar hice yo para mi blog (aunque deje de actualizarlo), y sin animos de spammear dejo el link aca:
http://svamponaut.blogspot.com/2009/02/guia-rapida-para-configurar-nuestros.html
Si es spam, retíralo sin ningun problema.
Esos pinitos con el 3D Studio jajaja. Esta bien informar a la gente de los tecnicismos del oficio.
Hola a todos! solo comentar que no es del todo correcto la explicación.
Lo que se usa ahora no es el Bump mapping, es el “normal” mapping, que es lévemente distinto.
Aunque en ambas texturas se cree la ilusión de tener relieve sin existir, en el normal, la luz es interactiva, y por lo tanto, las sombras y los brillos de la textura pueden modificarse en tiempo real, no asi el bump mapping, que es “fijo” y no permite tles modificaciones en tiempo real.
El bump se lleva usando mucho tiempo en videojuegos, como en 3D normal, el normal mapping es algo más novedoso.
El nombre proviene de las normales de cada cara “face” y hacia a donde apuntan.
Lo que se suele hacer es crear un modelo High poly, bien con ZBrush o con Mudbox, y se genera ese detalle a traves de un normal bump, con lo cual, estas dotando de muchisimo detalle, y quue encima le afetan las luces dinamicas en una simple cara, con lo cual, la carga poligonal es minima.
Doom3 fue uno de los precursores de esta técnica.
Un saludo
@Diego: Gracias por el aporte Diego, tomo nota.
@Svamponaut: Gracias por el link, me será util para futuros post.