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Ecetia explica: ¿Qué es el Modo 7?

Por el 31/03/2009 @8:00

f-zero

Continuamos la serie de post sobre conceptos de videojuegos. Tras Bump Mapping, le toca el turno a un término que en su época de máximo esplendor marcó muchas diferencias, el legendario Modo 7. Lo primero sería aclarar el porqué de su críptico nombre, y no es más que una numeración correlativa (0 a 7) de los diferentes modos gráficos que la Super Nintendo ofrecía para generar las capas de los fondos. Pero, a diferencia del resto de modos, el 7 pasó a la historia con letras de oro al permitir rotar y escalar una capa en el fondo, lo cual producía la sensación de perspectiva y profundidad sin dejar de ser un plano bidimensional.

modo-7

A falta de otras soluciones mejores para crear entornos aparentemente tridimensionales en una consola doméstica, el modo 7 se convirtió en la punta de lanza tecnológica, algo de lo que carecían en la competencia, y fue muy utilizado tanto por la propia Nintendo como third parties de la talla de Square y Konami. Debido a su enorme potencial fue usado de formas muy distintas, tanto para generar el mundo exterior de RPG’s (Secret of Mana, Terranigma, Secret of Evermore…), crear jefes finales en un fondo como si de sprites se tratase (Super Castlevania IV, o Contra III), y para juegos deportivos como Super Soccer poniendo el campo de fondo y haciéndolo rotar dependiendo del equipo que lleve el balón.

Pero donde recuerdo con mayor nitidez las posibilidades del modo 7 de Super Nintendo era en los juegos de velocidad, como F-Zero o Super Mario Kart, con una sensación de perspectiva y tridimensionalidad que ya quisieran algunos títulos posteriores. Pero el legado de modo 7 no murió con Super Nintendo, GBA y Nintendo DS son capaces de suplir sus limitaciones tecnológicas (especialmente Game Boy Advance) con un efecto similar, y también ha sido usado en PC a nivel de software, con ejemplos como Wacky Wheels, o más recientemente el gran juego flash 3D Rally Racing.

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