

En Nation of Videogames han puesto el dedo en la llaga sobre un asunto que ha pasado bastante desapercibido en la actualidad, debido en parte a que el cambio ha sido muy gradual, casi imperceptible. Se trata de la decreciente dificultad en los videojuegos, por culpa de la cual hemos pasado de sufrir para pasarnos un juego determinado, a practicamente disfrutar del viaje que nos proponen sin despeinarnos.
Se ha perdido una sana cultura del esfuerzo para hacerlos más accesibles a una mayor cantidad de público y que nadie se sienta frustrado jugando a una videoconsola. Es ya legendaria la dificultad de los juegos en 8 bits, empezando por un Super Mario Bros en el que había que ajustar cada salto porque te caías al vacío y debías empezar de nuevo el nivel, o el juego si era la última vida. En el lado contrario tenemos Super Mario Galaxy, años luz mejor que el de NES en todos sus aspectos, pero que no entraña ninguna dificultad, ni siquiera para completarlo al 100%. Es cierto que parte de la dificultad se debía a otras limitaciones, como la imposibilidad de salvar los progresos en casi todos los juegos (excepto The Legend of Zelda y poco más), y un control limitado a dos botones y una cruceta.
Pero no hay que remontarse tan atrás, sin ir más lejos el primer Resident Evil planteaba una combinación de cartuchos de tinta y máquinas de escribir necesarios para grabar que hacían poner al jugador en la tesitura de salvar la partida ahora, o dejarlo para más adelante porque la tinta era escasa. En Resident Evil 4 se suprimió el cartucho de tinta, basta con llegar a una máquina de escribir (ubicadas en sitios estratégicos antes y después de las luchas importantes) y grabar sin más limitaciones.
También hay ejemplos de juegos que si han respetado la esencia del original, es el caso de las aventuras de Ryu Hayabusa con la nueva hornada de Ninja Gaiden creada por Itagaki, que acoge como propia la dificultad que caracterizó a la trilogía Ninja Gaiden para NES del maestro Sakurazaki. O el nuevo Megaman 9, tan difícil como siempre, aunque con algunas ayudas disimuladas con la inclusión de una tienda en la que comprar objetos como tanques de energía. Pero para adquirirlos necesitarás tornillos que sólo se encuentran en los distintos niveles, por lo que hay que sudar un poquito si se quiere la recompensa.
Ya no se “muere”, se ha eliminado ese concepto, y sustituido por el de la supervivencia extrema y el “vamos a hacer como que no ha pasado nada”. Y va en detrimento de una, cada vez con mejores resultados, búsqueda del realismo creando una seria contradicción. Si las físicas son perfectas, los gráficos foto-realistas y la ambientación recrea con exactitud el entorno que se pretende representar… ¿Por que no puede morir el protagonista de un golpe mortal de necesidad como puede ser un sólo balazo? En la mayoría de los casos sigue corriendo con normalidad, y si llega a morirse reaparece parpadeando en el mismo lugar de su supuesta muerte, no como espectro, si no más vivo que antes, como si nada hubiera sucedido.
Para el jugador que pide un extra de esfuerzo se suele añadir un artificial sistema de selección de dificultad en fácil, normal, o difícil que en nada varía salvo en la mayor o menor resistencia de los enemigos, o un número más ajustado de ítems tales como munición o “vidas”. Sobre esto último, las vidas, hay que decir que han quedado vacías totalmente de contenido, porque en el momento en que acabes todas tus reservas, tendrás infinitos “continúe”, y nadie verá nunca un “Game Over” teniendo que empezar desde el principio todo el juego. Algo similar ha pasado con los checkpoints y saves, han proliferado en extremo, a veces combinando la opción de checkpoint con la más directa de pausar el juego y grabar para continuar posteriormente en el punto exacto de grabado.
El nuevo Prince of Persia desarrollado por UbiSoft incluye preciosos gráficos cel-shading y una puesta en escena que ya le hubiera gustado al original. Pero mientras que en éste último el príncipe caía muerto de un espadazo, o al precipitarse desde una cierta altura, en el nuevo juego puede hacer piruetas tales como andar bastantes metros sobre una pared sin despeinarse, y saltar de una forma bastante ágil. Y pase lo que pase nunca morirá porque Elika, cual ángel de la guarda, lo rescatará las veces que haga falta, y en caso de que el jugador se atasque, Elika mostrará el camino iluminándolo.

Para terminar de rematar la dificultad en los videojuegos, Nintendo quiere darle el toque de gracia al asunto patentando un sistema de ayuda al jugador menos hábil, con opciones tales como presentarle un video de como se pasa el juego, dando pistas para resolver determinada situación, o directamente permitiendo avanzar en la aventura sin pasar por las fases previas. Algo disparatado y absurdo que acabaría con la propia esencia de un videojuego como Zelda, donde la historia es parte fundamental de la experiencia que supone jugarlo, y hacerlo de otro modo sería poco menos que echar por tierra el trabajo de los propios guionistas. Más sangrante aún sabiendo que los juegos de la propia Nintendo serán mejores o peores, gustaran más o menos, para niños o menos niños… Son muchas cosas, pero entre ellas no se encuentra la cualidad de difíciles.
Ni siquiera las infructuosas discusiones para discernir lo hardcore de lo casual tienen en cuenta el dato de la escasa exigencia que suponen hoy día los videojuegos. Es un asunto transversal que afecta por igual a títulos pretendidamente adultos, y a otros claramente enfocados a un público infantil. Se ha perdido la paciencia, y parece obedecer a la espiral consumista en la que estamos inmersos: comprar un juego, finalizarlo en una semana (en el mejor de los casos) y a por el siguiente.
¿Donde quedó el reto que supone pasarse un videojuego?
Enlace: Nations of Videogames

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Creo que debe haber un balance, no jugar para estar frustrado intentando pasar “un nivel” ni tampoco jugar a presionar un botón repetidamente hasta que aparezcan los créditos.
Creo que en la actualidad algunos juegos si tienen ese balance, además hay que considerar que no todos trabajamos probando juegos para escribir un análisis.
Para la mayoría nuestro trabajo nada tienen que ver con video juegos y aunque de niños/adolescentes hardcore jugabamos durante horas esos difíciles video juegos, actualmente no podemos dedicarle el mismo tiempo pero seguimos siendo adultos gamers (hardcore) y quizá jugamos solo los fines de semana y en esos casos los save points son realmente una bendición pues quizá no le podríamos dedicar las 10 horas continuas a terminarlo pero si varios fines de semana.
Estoy deacuerdo con tu comentario, muy acertado. La dificultad es una variante que dependiendo del juego te hace seguir con el o dejarlo. por ejemplo ninja gaiden black, Resident Evil 4, Halo 3 (en legendario), vaya que son difíciles pero a la ves emocionantes.
Y seria absurdo darle una dificultad mayor a títulos como banjo kazooie o Avatar que son para jugarse a veces, además el factor tiempo que ya no nos sobra a los que trabajamos.
El nuevo sistema patentado de Nintendo me parece una basura, el espíritu de superación que inculcaban los juegos queda en nada, si se implementa algo así.
Aunque habrá que esperar a ver que sucede.
En Alone in the Dark había un sistema así se supone.
No voy a debatir sobre la dificultad en los videojuegos puesto que es obvio para los jugadores más experimentados que se trata de una REALIDAD. Lo que si me gustaría compartir es la postura de los programadores al respecto ya que ciertamente se ha notado un mal manejo de los “Save”. Cierto es que antes los juegos requerian de una mayor habilidad a la hora de jugarlos para terminarlos, pero también es cierto que NO eran tantos los videojugadores. Hoy en día facilmente se puede observar un mayor número de personas que se sientan a jugar por el simple hecho de que está de moda hacerlo (tengo razón, no lo nieguen).Los videojuegos son una industria del entretenimiento y como tal, por mucho que lamentemos la política, se trata de un negocio en donde las ganancias deciden el futuro de las compañias. Ante un título en el que se gastaron millones de dolares en su desarrollo se busca solventar los gastos ante características que los hagan accesibles.
De manera personal encuentro atractivo el sistema de Nintendo si es bien utilizado, es decir, OPCIONAL. Así como al jugar GTA tienes la libertad de ir a guardar antes de cada mision y después, o guardar cada dos o tres misiones…o cada 10 u 11.
Estoy de acuerdo con todo lo expuesto, con las opiniones comentadas. También hay que puntualizar otra evolución intrínseca con la citada dificultad en los videojuegos, y es que la gran mayoría de juegos de hoy en día narran una historia, cual libro o película, con introducción/nudo/desenlace. En mi opinión este hecho tiene cierto peso en el tema de la dificultad. Esa necesidad de que completes la historia, que con un poco de suerte si es buena o con cierto carisma creará quizás una saga productiva… lo cual nos lleva al mismo punto que ya se citó anteriormente. Y es que el consumismo manda. Si puedes terminar este juego en una semana, para pasar a adquirir el siguiente, para la indusria perfecto.
En fin, sí que es cierto que en algunos juegos la baja dificultad que supone superarlo es paupérrima, pero también lo es el que prefiero la dificultad de los juegos de hoy en día (en la mayoría de los casos) a la de antaño. Aún tengo secuelas de las tardes con el Army Moves o el Game Over de Spectrum, no me gustaría seguir acumulando traumas de este tipo.
Saludos.
Antes (ok ok algunos aun ahora) tenian mas tiempo libre para pasarse las horas tratando de pasar un nivel pero ahora la vida nos deja menos horas libres para tratar de pasar un nivel, supongo que por eso la dificultad en los juegos a “disminuido” y digo disminuido ya que en la gran mayoria de los juegos tienes la opcion Facil/Medio/Dificil/Imposible.
Yo lo que veo es que los juegos tienen que suponer un reto no un suplicio como el tema de los cartuchos de tinta en los Resident Evil incluidos para alargar la vida del juego y que por lo menos a me generaban una frustracion tremenda.
juegos desafiantes si, frustrantes no por favor
@jess215: Concuerdo totalmente! Me robaste las palabras.
esta bien como esta ahora,porq hay juegos q los jugas y se complica muchisimo pasarlos, hasta el punto q te aburres de jugarlos,tampoko me gustan los juegos muy largos.
Muy de acuerdo con el post y con jess215. Suena muy probable que por popularizar los juegos el nivel de dificultad haya disminuido notablemente. esto puediera parecernos frustrantes por lo fácil que es terminar un juego, siendo que antes era mucho más complicado. Yo admito haber abandonado algunos juegos frustrantemente difíciles.
Aunque yo me pregunto que tanto de los “save points” estaban restringidos por la tecnología de las consolas. Es decir, en esos juegos clásicos del atari 2600 o del NES que no podíamos salvar progresos y de una sola sentada había que acabar el juego, implicaban tener mucho tiempo y habilidad para terminarlos con ese escenario.
¿Quién no disfruta de los saves en tiempo real? ¿O acaso el Super Mario Bros se haría más fácil con esa clase de saves?
Y aquí es cuando estoy de acuerdo con retropia. ¿Ese esquema de las cintas y las máquinas de escribir aportan algo al juego? ¿Lo hacen más divertido? ¿O simplemente lo hacen frustrante? Habría que pedir algo justo, aún así parece ser algo más de preferencia personal.
Honestamente, el primer juego que terminé fue el Mario Bros para NES.
Recuerdo que me tardé no menos de 5 años. Tenía como 12 años cuando al fin pude rescatar a la princesa.
Al terminar el juego corrí a avisarle a mi prima para que viera el final, pero lamentablemente cuando llegó, el final había terminado y ya la imagen estaba en la pantalla de inicio.
NUNCA LO VOLVÍ A JUGAR.
Desde ese día, yo ya terminé al rededor de 50 juegos, la dificultad mínima de normal. De esos 50, me animé a terminar 25 en Difícil (GRAW por ejemplo) Lo que me animó a terminar GRAW en difícil fue sacar los logros en el Xbox 360.
La implementación de los logros es algo que a mi criterio evolucionó los videojuegos ya que la ambición de tener más puntos te hace jugar a dificultades superiores.
En fin, de esos 25 juegos me animé a terminar 10 juegos en una dificultad por arriba de la “DIFÍCIL”.
Y ya para terminar, sólo puedo decir que en gustos se rompen géneros, y hay gustos para todo lo que podemos ver, la industria ha cambiado por completo porque ahora los niños que jugaban mario bros ya son padres y ahora son sus hijos quienes tienen derecho de jugar.
Como extraño esos juegos dificiles, los de haora entretienen pero no te tienen pensando en como superar el reto, el ultimo juego que realmente juge y batalle para pasar fue el Perfect Dark de N64 en modo dificil, como disfrutaba por ejemplo pasar la misiondel avion presidencial en menos de 2:03 segundos para obtener una arma infinita que nunca utilizaba por que le quitaba el chiste, y la ultmia de las tres misiones extras de matar a los putos tres reyes skedars como sufri con esa ultima, al grado de tener qe perfectionar cada tiro por que si fallabas te matan de un puto cuetazo.
Si hay algo que no me gusta de Gears of War 2 es que Marcus o Dom necesitan decenas de balazos para caer, y encima una simple palmadita en la espalda y ¡como nuevo!
Antes los juegos si se dejaban eran por desesperación, impotencia, pero ahora si se dejan es por puro aburrimiento.
Estoy de acuerdo con el articulo. De todas formas encuentro que siguen saliendo en la actualidad juegos con un cierto grado de dificultad, como bien menciona en el articulo, ninja gaiden 2 es uno de ellos, tambien fallout 3 es algo complicado en su comienzo, y bueno en muchos no falta la seleccion de dificultad, que es en mi opinion lo mejor. Hay otros juegos como el mencionado prince of persia nuevo, o el fable 2, que no es mal juego pero resultan demasiado faciles y ni siquiera da la opcion de cambiar la dificultad. En el fable 2 tampoco puedes morir, solo te tumban y el personaje se levanta como nuevo al momento cosa que veo bastante ridicula. En fin buen articulo, saludos
Bueno…
No me digan que es fácil terminar el Gears en nivel locura, o que me dicen del Ninja Gaiden II en la senda del maestro… creo que sigue siendo difícil, pero la evolución es algo que no se puede evitar, antes los sistemas no daban para guardar partidas, pero como dijo NoEstoy, antes teníamos todo el día para jugar, ahora solamente algunas noches (en mi caso) y a veces, si la señora de la casa deja los fines de semana…
Me parece que existe la opción de elegir y eso eso siempre es bueno. Yo estoy jugando desde la era del Atari y aquel tiempo no había muchos juegos y todos eran realmente difícil. Los mismos Arcades algunos simplemente era tragamonedas y mas nada. Creo que ahora existe la posibilidad de elegir lo que y como querer jugar. Creo que hay una cosa que se olvida el que escribe sobre la nota, es que existen los modos online, si sos tan bueno, genial jugando juegos queda primero en el ranking mundial de ese juego en el modo online haber si puede!!!!.
Por ultimo y no menos importante esto es una industria, para que se rentable hay que llegar a la mayor cantidad de personas posible eso esta claro guste a quien le guste. Cuantas de las películas nominadas y ganadores del Oscar son realmente éxitos en taquillas. Es lo mismo lo mejor es el balance pero ese lo decide uno.
los juegos de hoy en dia son bonitos con buenos o malos guiones son peliculas graficas entretenidas e interactivas, los juegos pasaron a ser solo una distraccion la dificultad que representaba el dios de nintendo se acabo aun recuerdo cuantas veces tube que pasarme entero double dragons aaa maldita momia nunca moria hahaha recuerdo esoso juegos y los extraño eran mas parecidos los juegos de antes a la realidad que los de ahora que se ven mas reales pero son tan fantaciosos…
los juegos no tienen que tener ese estúpido “espiritu de superación” del que algunos hablan.
Jugar debería ser sinónimo de divertirse. Para superarse y frustrarse ya están los retos de la vida real. Al llegar a casa quiero desconectar, ya sea con una buena historia (videojuego, libro, película,…) o con simple diversión fácil (wii, sexo,…).
La nueva patente de Nintendo es el futuro de los videojuegos, y TODAS las compañías van a acabar comprándolo para sus juegos.
Me alegro de que Nintendo quiera abrir el mercado de los juegos con historia (¿os he dicho ya que los términos hardcore y casual me parecen una ridiculez? y más como los utilizáis la mayoría) a gente que sólo juega a “tetris” por pereza a aburrirse con un juego.
reto+videojuego = tocino+velocidad
no tiene que ver nada lo uno con lo otro, pero NADA
@Radioboy: Pues según la Real Academia Española de la lengua, juego es todo “ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”, y ganar es un reto.
Una persecución en GTA, una sucesión de saltos en Super Mario, tiroteos varios en Call of Duty, e incluso mejorar la marca en Brain Training. Superarlo supone un esfuerzo, cada vez menor, pero es que si no estaríamos hablando de películas, que no exigen nada al que se pone delante del televisor.
Por no hablar de los modos multijugador, donde el reto y la competición saltan a la primera fila, y dos o más personas con las mismas armas (un mando) miden su habilidad, y sólo uno va a ganar.
Para mi si es algo inherente a los videojuegos, y no en el sentido de que no todo el mundo pueda pasarse el juego. Al contrario, que todos puedan superarlo, pero que pongan algo de su parte.
Caray que forma de tocarnos los huevos a los verdaderos gamers juan garcia: “Super Mario Galaxy, años luz mejor que el de NES en todos sus aspectos”, esta aseveracion es como para mandalo a lavar la boca con jabon detergente en polvo, porque comparar juegos de generaciones distintas, ¿cres que Galaxy es mejor solo porque usa modelos en 3D y se desarrolla en un mundo virtual con sonido digital?, ya quisieran tener muchos de los juegos actuales un cuarto de la jugabilidad, diversion y personalidad de juegos de muchos juegos de 8 bit como Super Mario Bros, Megaman, Double Dragon, Metroid, Contra, Zelda, River City Ransom, Excitebike, Ninja Gaiden, etc.
@Ghoul: Que Mario Galaxy sea mejor nada tiene que ver con las tres dimensiones, eso me importa 3 espárragos, en el apartado gráfico y musical cada uno usó lo que buenamente podía de su época. Pero es que Mario Galaxy recoge toda la herencia de Super Mario Bros, World, 64, Sunshine, y da un pasito más. Porque ni Miyamoto ni Koji Kondo son dos chavales que empiezan, sus conocimientos, y experiencia de algo servirán.
No hablo de gráficos, me importan más bien poco (de los juegos que más he jugado este año son Ninja Gaiden de NES y Megaman 9). Yo hablo de jugabilidad, guión, expansión del universo de Mario… y en eso Super Mario Galaxy, World y 64 (los pongo a la par aunque prefiero el 64) son todo lo que Super Mario Bros quiso ser, y no pudo por limitaciones tecnológicas y personales
Igual que Super Metroid supera punto por punto todo lo que ofreció Metroid I y II. ¿Por que está en Snes? No, porque es mejor. Y te aseguro que no soy sospechoso de olvidar los juegos antiguos
Me mandas lavar la boca con jabón por comparar juegos de distintas generaciones, pero 3 lineas abajo comentas que ya quisieran los juegos actuales la jugabilidad, personalidad de 8bits ¿Comparando juegos de distintas actuales? A lavar bocas con lejía!
Además, lo gracioso es que el post destila nostalgia 8bits en cada poro
La nueva dificultad es hacer cosas estúpidas o increíbles para tener todos los logros.
Perdimos la frustración de los continues pero volvimos al asunto de los records y superar por competencia.
Voy a ser categórico: este post es quejarse por quejarse.
Como trabajador en la industria del videojuego, y como jugador desde que tengo memoria, entiendo que haya un sector de jugadores que busquen el reto en la dificultad.
No obstante, un juego es para DIVERTIRSE y la diversión no solo emana de superar un reto; que es una parte importante, pero no todo.
Así, a muchos jugadores tradicionales les choca que alguien pueda divertirse criando una mascota virtual sin mas proposito que acariciarla; y a éstos les escandaliza cómo un jugador de la vieja escuela pueda haberse pasado horas y horas intentando superar la misma pantalla de un megaman.
Si para ti la diversion tiene forma de reto, magnífico, a mi tambien me lo parece, pero no acaba ahí la cosa. Cada sector, sus demandas.
Gracias por la respuesta,
Yo disfruto igual peinando matas en Bonsai Barber que pasandolas canutas en un Megaman, los sectores y sus demandas no son exclusivos ni excluyentes y me siento tan “casual” como “hardcore” teniendo en cuenta que creo que no existen ni unos ni otros. Eso lo puse en un post anterior
http://ecetia.com/2008/12/de-casuales-y-hardcores
Me quejaba en este post del sistema de ayuda al jugador de Nintendo, del cual poco se sabía en el momento de redacción. Al final lo han resuelto magníficamente porque sólo aparece su posibilidad al morir un determinado número de veces en la misma fase. Es decir, primero hay que intentarlo, si no se puede no se puede, y ahí entra la ayuda cual hermano mayor que todos hemos tenido y nos ha pasado una pantalla.
Y precisamente este juego, New Super Mario Bros de Wii, es un ejemplo magnífico de como hacer un juego tan fácil o difícil como el jugador se lo plantee y sin usar los artificiales selectores de dificultad. Nunca he puesto un juego ni en fácil ni en difícil, entiendo que “normal” es tal y como concibieron el juego los programadores y nunca he sentido la necesidad de variarlo.
Los videojuegos ante todo han de ser divertidos, en eso creo que todos estamos de acuerdo, ya sea acariciando gatos virtuales o liandola pardísima en un infierno bélico, lo que critico es que este último aspecto se ha eliminado prácticamente hasta el punto que sorprende ver un juego dificil. ¿Te acuerdas de Contra? ¿Kid Icarus? ¿Ice Climber? ¿Ghost & Goblins? Ese tipo de divertimento, con todo lo que conllevaba, ya no existen salvo en contadas excepciones como Punch-Out, Ninja Gaiden, los juegos de Treasure, etc.
Hablo de videojuegos más o menos retantes, que ver el final sea una recompensa porque le has puesto un cierto interés, y requería una habilidad al alcance de todo el mundo tras jugar unas cuantas veces. Otra cosa son los videojuegos fáciles con logros imposibles como puede ser Wario Land Shake Dimension, con un desequilibrio brutal entre lo que pide el juego, y los retos que proponen.
Un videojuego no es una película, su lenguaje es muy distinto al cinematográfico, y los botones en los mandos dan una idea de que hay que accionarlos en un momento determinado, lo que requiere cierta habilidad. Tampoco soy fan de la dificultad por la dificultad como puede darse en, por ejemplo, la parte final de Megaman 9.