Anteriormente, quise destriparos el argumento más usual de todo buen RPG, con todos esos clichés manidos que nos son tan familiares. En esta ocasión me gustaría prestarles unos minutos de atención a otros elementos más concretos de este tipo de juegos como son los combates, los ítems, los enemigos…

Y es que si ya de por sí la historia que subyace debajo de la acción carece completamente de sentido, los elementos que conducen nuestra aventura son de risa y no tienen ningún tipo de parecido con la realidad. Porque el RPG es el rey indiscutible de las situaciones irreales y absurdas, por encima de los shooters, los juegos de lucha o las aventuras gráficas (salvo las que están pensadas para serlo).

Por ejemplo, no puede existir un mundo en el que das dos pasos fuera de cualquier ciudad y ya te esté atacando un monstruo. Entiendo que puedan asediarte en cuevas, bosques y otros lugares inhóspitos, pero no en un camino en mitad de una soleada pradera a las afueras de una gran ciudad. En un mundo así los seres humanos vivirían mucho más al límite y tendrían mucho más miedo del que aparentan tener. Definitivamente, ese no es el perfil de los felices ciudadanos que ya nos conocemos de sobra.

Esas criaturas hostiles, además, siguen una serie de determinados patrones. Todas las que tienen el mismo aspecto son iguales en fuerza y persistencia, pero si te encuentras con otra de un color distinto, atención, significa que es mucho más fuerte que las anteriores que hayas podido ver. Ejemplo: desde el comienzo de la aventura llevas peleando contra lobos grises, muy fáciles de derrotar ellos. Pero a partir de cierto punto te encuentras con el lobo rojo, que tiene el doble de vida (los espadazos no le duelen tanto) y hace más daño al atacar. Más adelante te encontrarás al lobo verde, al lobo negro… Cada vez más poderosos.

Esta secuencia de enemigos cada vez más fuertes nos lleva a situaciones bastante desconcertantes. ¿Por qué cualquier monstruito que te encuentras en el campo hacia la mitad del juego es más poderoso que el primer monstruo final? Sí, ese ser enorme y de aspecto amenazador al que derrotaste tan sólo después de subir unos cuantos niveles y que inspiraba terror dentro de una oscura cueva al principio del juego. Pues ese mismo monstruo habría temblado de miedo ante un lobo rojo de tres pueblos más allá. Y ya no te cuento lo que le habría pasado ante el lobo negro…

Ahora quiero comentar algo de lo que quizá no os hayáis percatado hasta ahora. Existe un enemigo que es común a todos los RPG’s, un tipo de criatura que siempre, con uno u otro nombre, ha estado siempre ahí fastidiando el avance de nuestro Héroe. Me refiero al Moco Verde.

El Moco Verde es un tipo de monstruo que no es más que una masa gelatinosa que bota en el suelo y que inflinge modestos daños al personaje protagonista. Suele atacar en grupos, y puede verse en cualquier juego de rol. Se les conoce como Chu-chus en The Legend of Zelda, pero reciben otros nombres en Dragon Quest, Final Fantasy, Sword of Vermilion, Double Dungeons e incluso Metroid Prime 3 (vale, no es un RPG, pero me llamó mucho la atención reencontrarle allí también). Lo más curioso es que al igual que muchas otras criaturas malvadas, estos bichos también sueltan dinero al morir. ¿Para qué demonios quiere el dinero una masa de moco verde? En serio, ¿para qué?

Si deseas derrotar a este o a otros enemigos necesitarás herramientas adecuadas. Si queremos lanzar ataques mágicos, necesitamos gastar maná. ¿Pero qué es el maná? Después de muchos años viéndolo en decenas de juegos de todos los géneros, todo cuanto sé es que es azul, sin él no se puede hacer magia, y se puede recuperar tomando pociones, rezando o durmiendo. No necesitamos ninguna otra explicación, ¿verdad?

Las pociones… esos objetos tan útiles cuya eficacia va en progresión a lo largo de la aventura, como todo en el extraño mundo de los RPG’s. Suerte para nuestro protagonista que la capacidad regenerativa de las pociones / hierbas medicinales suela ir en consonancia con el daño que provocan las hostias de nuestros enemigos. Da igual que tu oponente sea un dragón escupefuego que ataca con poderosas garras y a dentellada limpia. Tú te tomas el contenido de un frasquito, y te quedas como nuevo después de un combate a muerte contra eso, y dejan de dolerte las dentelladas, las quemaduras y los miembros cercenados.

Pero ellos tienen mucho que temer de nosotros. Al fin y al cabo, somos los que portamos una espada que es tan grande o mayor que nosotros mismos, o los que llevamos con nosotros a un pequeño ejército de amigos que resultan ser expertos arqueros, sacerdotes, espadachines, jinetes, magos o simples tipos barbudos con un hacha enorme.

Aunque estos compañeros de aventuras muchas veces no resultan tan inteligentes como parecen. Porque no se entiende que, con frecuencia, llevando como llevan armas a distancia, se coloquen justo delante del enemigo al que piensan atacar. ¿En qué piensa Vincent Valantine, de Final Fantasy VII, ese tipo con un rifle, cuando se pega al enemigo para intentar matarlo? ¿Tan mala puntería tiene?

Vayas solo o acompañado, para poder derrotar a los monstruos necesitas subir niveles. El tema de la experiencia tiene cierto sentido en principio, pero termina dando lugar a escenas completamente fuera de lugar. ¿Cómo puedo aprender a lanzar mejores bolas de fuego por matar a espadazos a una rata enorme? ¿Por qué me vuelvo de repente más resistente a los ataques mágicos por haberme cargado con un hacha a una docena de mocos verdes?

Las cosas de los RPG’s. Lo mejor es intentar no verles el sentido e intentar disfrutarlos tal y como son. Aunque siempre es recomendable buscar alternativas dentro del género, como los innovadores argumentos de los RPG’s de Atlus, el peculiar sistema de combate de los Tales of o explorar los RPG’s occidentales como los de Bioware y Obsidian. Quizá apoyando a estos interesantes títulos tengamos en el futuro unos juegos de rol alejados de estos estándares. Y sobretodo, libres de los terribles mocos verdes asesinos.

Muchas gracias a Artemis por su colaboración.