En anteriores ocasiones os he comentado todos esos pequeños detalles de diseño que hace a los juegos de determinados géneros carentes de todo sentido para un observador externo. Porque hay muchas cosas que no pueden entenderse fuera de su contexto, como los estúpidos guardias de los juegos de infiltración o los combates sin fin de los beat’em up.

Sin embargo, hay un género en especial que merece un tratamiento aparte en este sentido. Un determinado tipo de juego que posee un enorme repertorio de clichés y estereotipos que llevan utilizándose hasta la saciedad durante décadas. Hablo de una forma de jugar que, salvo honrosas excepciones, apenas ha evolucionado desde los tiempos de las consolas de 8 bits. No puedo referirme a otro que a los RPG’s.

Porque si existe un género vetusto y que sigue manteniendo una estructura y unas temáticas prefijadas desde hace década es este, en gran medida por culpa de la influencia de Square-Enix y sus longevísimas sagas, que han modelado el estilo a seguir de todo RPG clásico.

En las próximas líneas vamos a revisar muchos de esos clichés y a cuestionarlos, siempre desde un punto de vista tan crítico como simpático. Porque esto son cosas que no se entienden si no forman parte de un juego de rol a la vieja usanza.

¿Cuál es el argumento base de todo RPG? El protagonista suele ser un joven inexperto que vive en una aldea perdida entre las montañas, que convive con un único progenitor (su padre o su madre, pero nunca con los dos) e incluso con un hermanito pequeño al que hay tiene que cuidar. En ocasiones se innova respecto a esta estructura, y se le da un giro trágico, en el que ambos padres están muertos y el chico es cuidado por su abuelo / tío / padrino / compañero de armas de su padre. En cualquier caso, el chaval es ignorado o repudiado por sus vecinos y termina viéndose obligado a embarcarse en una temeraria aventura.

Este chico, que no se cambia de ropa en ningún momento, debe enfrentarse ante la terrible amenaza de un poderoso enemigo que todos creían muerto desde hace siglos pero que resucita (muchas veces por culpa de nuestro protagonista) y que desea sumir en las tinieblas el hasta ahora feliz Reino de Lo-Que-Sea.

Porque todo el mundo parece estar muy contento por cómo estaban las cosas hasta ahora. A nadie le importa vivir en una aldea subdesarrollada mientras un monarca absoluto les rige desde un desproporcionado castillo que es casi tan grande como la ciudad que le rodea y que nadie sabe cómo han logrado poner en pie.

Los habitantes de las urbes de todo buen RPG son gentes confiadas e inocentes. A ninguno le sorprende ver cómo un tipo con una armadura y una espada enorme entra sin permiso en su casa en mitad de la noche y se dedica a sacarles información y a hurgar en sus escasas posesiones. Además, son gentes muy tranquilas, que o bien se pasan todo el día quietos en el mismo sitio o se dedican a andar aleatoriamente por las calles esperando a que entables una conversación con ellos.

Pero nuestro amigo protagonista no parece llevar una vida más agitada que la suya. Al fin y al cabo, da igual que estemos luchando por librar al Reino de las poderosas fuerzas del Mal, siempre podremos sacar tiempo para resolver las “Quests secundarias”. Sí, esas historias sin relevancia que hacemos con la esperanza de que al final nos den un objeto o bonificación que nos ayude en nuestra aventura. Porque la solidaridad y el altruísmo son palabras muy bonitas, pero un Héroe también debe ganarse la vida. Me viene a la mente como caso extremo el Oblivion, ese juego que te presenta tantas misiones secundarias que llega un momento que te olvidas de cuál era el argumento principal.

Sea cual sea éste, en él siempre encontraremos una piedra elemental / espada / bastón mágico que contiene el poder para contener / destruir al Mal. Además, no puede faltar esa aldea o ciudad legendaria o perdida hace siglos que nadie ha sido capaz de hallar jamás salvo tú. Porque nuestro Héroe tiene lo mejor de Conan el Bárbaro e Indiana Jones.

Y como no hay buena aventura sin un buen protagonista, tampoco la habría sin un némesis de éste. El Héroe tenía un amigo o vecino en su feliz aldea que decidió tomar la senda oscura y ahora es su enemigo y debe enfrentarse en sucesivos combates a él. Cerca del final del juego habrá un épico duelo final entre ambos personajes tras el cual el malo se dará cuenta de sus errores y tomará de nuevo la senda virtuosa.

Finalmente, y después de todo esto, descubriremos que hemos sido engañados y hemos tomado parte sin querer en los malvados planes del Malo Malísimo y debemos acabar con él de una vez por todas. Terminada la aventura, nuestro chico regresa a su casa, con el honor devuelto y siendo el más querido del pueblo.

Y así es un RPG típico. Seguro que a muchos os suena este relato, pues es en mayor medida, el argumento sobre el que se sostienen muchos de los RPG’s más populares y clásicos. Seguro que al leer esto alguno se ha acordado de algún Final Fantasy, Dragon Quest, of Mana, Breath of Fire, The Legend of Zelda, etc…

En el próximo post quiero hacer hincapié en otros aspectos más cercanos al gameplay, como los enemigos, los objetos, y ese concepto tan extendido e indeterminado que es el maná.