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Los problemas de la narrativa en los videojuegos de mundo abierto

Por José María Villalobos el 20 de Octubre de 2008 @ 23:45

Un videojuego que quiere contar una historia puede encontrarse con diversos problemas que parten de su propio enfoque. Un guión tan sólido como el de Call of Duty 4 requiere que el protagonista vaya guiado casi sobre raíles. La maestría de los desarrolladores recae en que ese camino predeterminado al servicio de lo que se quiere contar sea poco evidente a nuestras acciones, haciéndonos creer que la ruta que tomamos es la mejor posible cuando realmente es la única posible. Un título como este se disfruta porque la estupenda e intensa historia nos compensa lo limitado de nuestros movimientos y el excelente diseño de niveles ayuda a que así sea.

En mundos abiertos como los de Oblivion (o lo que es lo mismo Elder Scrolls) o GTA existe una historia que siempre está en peligro de diluirse por la cantidad de opciones de movimiento que se ofrecen al jugador. En los GTA la importancia que se le da al argumento principal hace que este siempre esté presente en la mente de quien juega (sobre todo en San Andreas y GTAIV, que demuestran una maestría adquirida con la experiencia), sin embargo en Oblivion el argumento principal desaparece muchas veces en la inmensidad de un entorno que nos plantea submisiones a cada paso, siempre a elección del jugador sí, pero tan atractivas que casi obligan a hacer un parón en el camino para realizarlas. Además, el mundo de Oblivion potencia la curiosidad hasta el extremo, por ejemplo convirtiendo en un pequeño placer colocar en el mapa localizaciones que muchas veces descubrimos por casualidad en nuestro libre deambular por el mundo.

La diferencia estriba tal vez en que el primero crea un lugar en que el actuar y mientras que el segundo crea un lugar en el que vivir.En GTA tarde o temprano volvemos al cauce principal, en Oblivion sin embargo, podríamos estar jugando de vez en cuando durante años sin acordarnos de qué nos llevó por primera vez a aquellas tierras (siempre he dicho, medio en broma medio en serio, que mis nietos se encargarán de acabar Oblivion algún día).

La narrativa se ve pues supeditada a las intenciones de sus autores, no siendo de esta forma el caso de Oblivion un fallo de enfoque sino una perfecta declaración de intenciones. La pregunta que podemos hacernos entonces sobre los mundos abiertos es ¿qué preferimos? ¿qué nos resulta más divertido?. Posiblemente todos encontremos más ameno el enfoque tipo GTA, pero creo que el de Oblivion marca una vía inédita en la que el concepto de diversión se relativiza supeditándose al concepto de vivencia (¿el placer del aburrimiento?). No son de esta forma conceptos incompatibles porque uno y otro, aún compartiendo enormes entornos de libre acción, apelan a sensaciones distintas y sinceramente, sabiendo a que nos enfrentamos, siempre es bueno disponer de diferentes opciones para elegir.

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