Hello World! es un estándar para aquellos que empiezan a programar. Ese escueto mensaje en una pantalla vacía de ordenador suele ser el resultado del primer programa. Toda una declaración de principios e intenciones, es un grito desafiante que viene a significar que estamos aquí dispuestos a llenar el vacío binario con programas cada vez más complejos, que estamos aquí para emprender una fantástica aventura.

Personalmente me gusta aplicar ese concepto a ciertas sensaciones que transmiten los videojuegos en momentos muy particulares y que pude apreciar por primera vez en Zelda: A Link to the Past. Esta obra maestra de los 16 bits (y de los videojuegos en general, no en vano le disputa aún hoy sin despeinarse el puesto de favorito en la saga Zelda al intocable Ocarina of Time) comenzaba con nuestro joven personaje saliendo de su casa en una noche de tormenta. Un camino marcado nos llevaba a las mazmorras de un castillo y desde ahí a liberar a una princesa encarcelada. Tras el enfrentamiento con soldados y guiados por la chica, caminábamos casi a oscuras por pasillos angostos hasta llegar por fin a una puerta que daba a un santuario. Allí comenzaba la aventura con las primeras indicaciones sobre lo que era realmente nuestro verdadero fin en la vida: convertirnos en el héroe que liberaría el reino de Hyrule del yugo de un tiránico mago. Tras cruzar hacia el exterior las puertas del santuario nos encontrábamos con una brillante mañana remarcada por un exultante colorido. Mirábamos el mapa de nuestro inventario y aparecía ante nosotros todo un enorme mundo por descubrir que disparaba la imaginación sobre cientos de futuras aventuras. ¡Hola mundo! Las montañas al norte, un tupido bosque al oeste junto a un pueblecito, desiertos y pantanos al sur. Las sensaciones de plenitud y euforia de un primer momento se traducían también en otra cara no tan amable. Todo lo que se abría ante nuestros ojos resultaba tan atractivo como apabullante y nos hacía sentir apesadumbrados. Nos identificábamos plenamente con el personaje y con el peso que llevaba sobre sus hombros: ¿estaríamos a la altura de la misión encomendada?

Años después aparece para Nintendo 64 el ya mítico Zelda: Ocarina of Time. Encontrábamos en esta nueva obra maestra el mismo concepto pero en unas brillantes y sólidas 3D sin atisbo de niebla o popin (señas de identidad de las limitaciones gráficas de la época). Tras horas de juego abandonábamos un pueblecito aislado del mundo para ser su primer habitante en asomarse al exterior. Un gigantesco búho se convertía en nuestro guía y nos hablaba de las fantásticas aventuras que nos esperaban y que éramos libres de ir a donde quisiéramos. Así que ahí estaba de nuevo esa misma sensación, ahora en un mundo en tres dimensiones que llegaba hasta la línea del horizonte. A lo lejos se divisaba un castillo y a la derecha, mucho más lejos, se dibujaba una enorme y amenazadora montaña que sabíamos, tarde o temprano visitaríamos.

Una y otra vez la fórmula ha sido imitada brindándonos insignes ejemplos como Oblivion, donde después de deambular por las oscuras mazmorras de una prisión se abre ante nosotros un inabarcable mundo impensable tecnológicamente en años anteriores. Su posterior expansión Shivering Isles daba una brillante vuelta de tuerca al concepto presentando ante nosotros una habitación cerrada cuyas paredes se desvanecían transformándose en mariposas y dejando ante nuestros alucinados ojos un paisaje de extrañas formas.

El próximo Fallout 3 reincide en este paso de la oscuridad a la luz (una vez más el abandono de la caverna platónica que nos revela la verdad hasta entonces oculta), pero remarcando diferentes sensaciones. En este caso nos encontramos delante de una civilización devastada, post apocalíptica, que se antoja insana y mortal y que nos hace plantearnos si no estábamos mejor escondidos en la cueva/refugio que acabamos de abandonar tras años de aislamiento. Seguro que hay muchos buenos ejemplos que se me escapan y que estarán en la mente de todos vosotros, al igual que también tendréis vuestro propio recuerdo de lo expuesto en este post. Yo guardo como oro en paño dos sentimientos que me produjeron A Link to the Past y Ocarina y que no me han proporcionado de forma tan plena otras expresiones artísticas: libertad y felicidad.