No suele ser el protocolo habitual responder al comentario de un lector con todo un post pero me han resultado muy interesantes las ideas puestas sobre el tapete por nicolasodren. Pongo a continuación parte de sus reacciones a Estética de videojuego. La crítica de cine y los juicios temerarios, publicado por un servidor en ecetia hace unos unos días.

Aunque también no quieran decir que un guión de película seria, no comercial se parece a un videojuego, hay que distinguir entre el cine serio, artístico y el cine de entretenimiento masivo, en el segundo si que deberían de tomar en cuenta a los videojuegos tanto directores como críticos, en el primero sería una burrada siquiera mencionarlos, nada que ver, ningún videojuego tiene un argumento digno de atención de un crítico de cine serio, tampoco exageremos e hiperinflemos a los videojuegos que tienen su influencia en películas “churro”…no confundamos lo bueno con lo masivamente vendible.

Creo que no debemos identificar indisolublemente calidad y seriedad. Una película de autor o seria puede ser un plomazo insufrible (sólo hay que mirar las impresiones generales del último festival de cine de Venecia) y una película comercial puede ser increíblemente buena. ¿No lo son ET, Star Wars o El caballero oscuro por tener vocación comercial?

En las estanterías de mi casa conviven sin complejos el cine de autor más duro (Bergman, Resnais o Tarkovski) con el mejor cine comercial (el primer Spielberg, Cameron o del Toro) y tiro de unos u otros según me siento. Lo mismo pasa con otras artes ¿es peor un cómic de Asterix que el Maus de Spielgman o El señor de los anillos que el Ulises de Joyce por ser sus aspiraciones intelectuales de distinto calado?

La autoría indica que la obra responde a una persona en concreto, que la obra define al autor porque su yo está inscrito en ella. Obsesiones, frustraciones, deseos y pensamientos son claramente reconocibles por ejemplo en cualquier película de Woody Allen. De la misma forma existen videojuegos de autor. La personalidad de Kojima está en cada uno de los planos y frases de cualquier Metal Gear, el espíritu vividor y desbocado de Itagaki se refleja en todos sus juegos así como la visión lúdica, sana y feliz que tiene Miyamoto de la vida impregna cada una de sus creaciones.

Con respecto a la influencia de otras artes en los videojuegos esta puede ser bien o mal llevada a cabo según la pericia y calidad de los desarrolladores. Too Human, por ejemplo, puede no satisfacer a un lector de Nietzsche pero posiblemente REZ deje perplejo a un seguidor de la pintura de Kandinsky. En algunos casos el videojuego en cuestión ha igualado e incluso superado a la obra original, pero de eso ya me encargaré en un futuro post porque también da para largo.

Otra cosa es la capacidad de los videojuegos como medio narrativo. Qué posibilidades tiene y si son comparables a las de otras artes como el cine o la literatura. Y la respuesta es simple, son medios distintos y aspiran a cosas distintas. La entidad de cada medio y su calidad expresiva y comunicativa se basa sobre todo en la capacidad de encontrar y desarrollar un lenguaje propio que lo defina y diferencie de otras formas de expresión. A partir de ahí debe llegar la evolución y la revolución que supone cuestionar una y otra vez esas normas expresivas para encontrar nuevas vías que marquen caminos inexplorados a seguir o que incluso convivan en contradicción con las reglas imperantes. El cine narrativo clásico saltó por los aires a finales de los cincuenta con la llegada de la nueva ola francesa pero eso no significó su desaparición como opción narrativa. El punk, con sus temas de dos minutos mal tocados convirtió en caducos de un día para otro a cientos de grupos de rock sinfónico que basaban sus canciones en la pericia instrumental de composiciones de treinta minutos, veinte años después volvía a la palestra ese mismo movimiento ladrillo mutado bajo el sesudo nombre de post rock.

Los videojuegos como medio narrativo están aún en pañales, son un arte joven que todavía está buscando su identidad y su lugar. Y aunque la cantidad desorbitada de dinero que mueven impide la experimentación y el riesgo más de lo deseado, de vez en cuando sale a la palestra un autor que hace avanzar un poco más las supuestamente estancas normas.

Básicamente, la literatura narra a través de las palabras, el cómic gracias al dibujo secuencial, el cine con la imagen en movimiento. ¿Y los videojuegos?, a través de la interactividad entre imagen y sujeto. Las posibilidades que se abren a partir de ahí se me antojan infinitas.

El pesar y la soledad que le transmite a uno el transitar por una tierra árida e inabarcable para salvar a tu amada a costa de tu propia moral. Llevar a cabo algo que sabes que es horrible e injusto pero que es necesario porque el dolor por el amor perdido dicta tus acciones… Este argumento digno de la mejor película o de la mejor novela pertenece a Shadow of the Colossus, sin lugar a dudas una obra de autor capaz de apesadumbrar y entristecer, de que interioricemos pensamientos promovidos por su creador pero que han sido llevados a cabo en la historia por nuestras propias manos.

Señores, estamos viendo la punta del iceberg. Lo que hay debajo de la superficie es un misterio, pero a buen seguro de que ahí fuera hay auténticos genios y artistas que lo harán visible a nuestros ojos. Ellos serán felices con cada uno de sus logros, nosotros…más.