Corría el año 1997. Goldeneye acababa de salir a la venta para Nintendo 64, y con él el género de los FPS cambió por completo. Goldeneye impuso un nuevo modelo de multijugador frenético, una IA enemiga avanzada, y la estrategia y la ocultación como método para alcanzar la victoria más allá del simple tiroteo a pecho descubierto.

Sin embargo, al mismo tiempo, DreamWorks y Electronic Arts se traían entre manos un proyecto igualmente ambicioso, basado en las aventuras jurásicas de Michael Crichton y Steven Spielberg. Jurassic Park: Trespasser incluyó por primera vez la física en el género, mucho antes de que lo hicieran los de Valve en Half Life 2 o se creara la jungla ultrarrealista de Far Cry. El poderoso motor físico de Trespasser corría en los ordenadores de la época, y fue el precursor y fuente de inspiración de los shooters modernos basados en física realista.


La ausencia de indicadores en pantalla supuso otro salto de originalidad. Lo único que los jugadores tenían enfrente era la visión de la protagonista, Anne, sin indicadores de munición o vida. La munición restante la indicaba la voz de la protagonista a cada disparo realizado, y la vida podía comprobarse mirando el tatuaje con forma de corazón que llevaba en el pecho.

Esta forma tan peculiar de mostrar la información fue utilizada con éxito más adelante en el videojuego de King Kong (2005), desarrollado por Ubisoft.

¿Qué falló entonces? ¿Por qué no recordamos a Trespasser cuando nos referimos a la historia de los videojuegos? Un mal planteamiento general, errores, bugs, retrasos, un control extraño… Sus defectos pesaron más que sus bondades, y la crítica no tuvo piedad. Otro amargo recordatorio de que la originalidad debe ir de la mano de la calidad si desea triunfar. Una lección que muchos deberían aprenderse hoy en día, en estos tiempos de revolución videojueguil que vivimos.

Vía: Gametrailers